sábado, 31 de marzo de 2012

GALEÓN DE LAS ARENAS, ISLA DE LOS CANTARES (3.ª visita) y JUICIO DEL ESPÍRITU DEL VOLCÁN DE ELDIN

1-Sala 1. Cuando subas al galeón de las arenas aparecerás en la cubierta principal del galeón, la cual estará al aire libre (Nv. 0). Dirígete a la pared que hay al oeste y atraviesa la puerta que hay allí.
Sala 2. Aquí encontrarás una puerta cerrada por un candado y unas escaleras descendentes. Como todavía no tienes la llave, baja por las escaleras para acceder al Nv. -1.
Sala 3. Según llegues aquí verás un pasillo a cada lado. Avanza por el de la derecha (sur) y entra por la puerta que hay al final.
Sala 4. En el lado derecho de esta sala (este) verás una zona de arenas movedizas con un enemigo (zilt). Termina con él con una flor bomba de tu saco de bombas y luego atraviesa las arenas corriendo para acceder al lado este de la sala, lugar donde encontrarás unas escaleras descendentes que te llevarán al Nv.-2.
Sala 5. Avanza por aquí hasta alcanzar una gran puerta cerrada (la del jefe), pero como de momento no podrás abrirla, dirígete al pasillo que hay al norte y sal por la puerta que hay al final (cuidado con la gran cantidad de minigrads que habrá a la entrada de la sala).
Sala 6. Aquí encontrarás una puerta al este que estará cerrada por un mecanismo con cuatro piedras luminiscentes azules. Para saber la clave en la que tienes que golpear dichas piedras, primero utiliza el Ánfora de aire para limpiar la arena del suelo (de la zona donde está la puerta y de la que hay al lado, tras unas rejas).
Después de barrer la arena encontrarás cuatro timones en el suelo, y cada uno de ellos tendrá una parte roja a uno de sus lados y un triángulo azulado apuntando en una dirección.
Fíjate en las zonas rojas de los timones para ver que el número de palos que hay en ellas varía de uno a otro, ya que los hay con uno, dos, tres o cuatro palos. La cantidad de palos te indicará el orden en el que tienes que fijarte en los timones, y los triángulos azules que hay en ellos te indicarán las piedras luminiscentes azules que tienes que golpear, lo que te dará la siguiente combinación: abajo, arriba, abajo y derecha.
Cuando sepas la combinación en la que golpear a las piedras del mecanismo utilízala y así podrás abrir la puerta y encontrar un cofre con una Llave pequeña.
Tras conseguir la llave, regresa a la Sala 2 (en la planta Nv. 0) desandando el camino sin mayores complicaciones.
Sala 2. Aquí deberás abrir la puerta con candado que hay en la pared oeste usando la llave que acabas de obtener.
Sala 7. Esta estancia se encontrará en la proa del galeón, y allí verás a un enemigo llamado DL-002G Don Gera: el esquelético androide que le robó su navío al almirante.
Dicho enemigo estará armado con una especie de espada y un garfio, y para derrotarle deberás golpearle en aquellos puntos en los que no se cubra con sus armas, aunque lo más efectivo es rechazar sus ataques con ataques de escudo para dejarlo aturdido durante unos segundos, momentos que tendrás que aprovechar para atacarle.
Cada golpe que logres dar a tu enemigo lo empujará un poco hacia atrás, y el objetivo es llevarle hasta el final de la proa para intentar tirarle del galeón.
Cuando lo consigas por primera vez, el enemigo se recuperará y hará el área de lucha más corta. Cuando lo logres por segunda vez, perderá su espada y hará el área de lucha más corta todavía, y cuando lo hagas por tercera y última vez, terminarás por tirarle del barco.
Después de derrotar a DL-002G Don Gera aparecerá un cofre en la punta de la proa y dentro hallarás el Arco.
Tras conseguir el Arco regresa a la cubierta del galeón (Sala 1).
Sala 1. Una vez aquí, utiliza el Arco para golpear una especie de interruptor redondo que podrás ver en el lado oeste del gran mástil que hay en la cubierta (podrás hacerlo dejando pulsado el botón A durante un tiempo y luego soltándolo, o pulsando C, tirando del Nunchuk hacia atrás y soltando C).
Al golpear el interruptor aparecerá una roca azul en lo alto del mástil (cronolito), al cual también tendrás que lanzarle una flecha. Eso modificará el equilibrio espacio-temporal de todo el galeón y hará aparecer su tripulación pirata.
Luego uno de los piratas activará un mecanismo que formará una jaula alrededor de la roca azul, de manera que ya no podrás golpearla por el momento. Tu próximo objetivo será desbloquearla.
Sube por la escalera que hay en el lado este del gran mástil y una vez arriba ve a su extremo norte y mira hacia el oeste para descubrir un nuevo interruptor en el mástil de enfrente. Lánzale una flecha con el Arco para hacer bajar un tirador por un cable y luego úsalo para cruzar al mástil donde estaba dicho interruptor.
Una vez allí dirígete a su extremo sur y mira hacia el este para encontrar otro interrutor en el mástil del que acabas de venir. Vuelve a usar el Arco para activarlo y hacer bajar otro tirador por un cable, y así podrás alcanzar el punto más elevado del mástil central.
Cuando llegues a lo alto del mástil central encontrarás la máquina que activó el pirata para bloquear la roca azul. Dale una estocada para clavar tu espada, gíralo hacia la derecha y pulsa A para desactivarlo. De esa manera volverás tener acceso a la roca azul y el almirante te marcará en el mapa la ubicación de su tripulación con una cruz roja (en el Nv.-2).
Luego baja del mástil para regresar a la cubierta del galeón y después sube por una de las dos escalerillas que hay en la pared este para alcanzar una zona elevada. Al norte de dicha zona encontrarás una barca colgando de una grúa que tendrá un interruptor, y si le lanzas una flecha con el Arco harás descender la barca hasta el Nv.-2.
Después de bajar la barca no tendrás que hacer nada con ella por el momento, ya que solo resultará útil más adelante, así que regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 4 del Nv.-1 (pasando antes por las salas 2 y 3).
Sala 4. En el lado oeste de esta habitación encontrarás dos puertas: una cerrada por barrotes y otra que no. Ve por esta última y entonces verás un cofre al que no podrás llegar por culpa de unos rayos. Pero si miras hacia el techo, podrás ver desde allí la roca azul que hay en lo alto del mástil, y si le tiras una flecha con el Arco podrás alcanzar el cofre y hacerte con el Mapa de la mazmorra que hay dentro.
Finalmente, agárrate a un tirador que hay allí para abrir los barrotes y regresar a la zona habitual de la sala.
Dirígete ahora hacia el este de la sala corriendo por encima de unas arenas movedizas, y cuando las pases avanza hasta ver un ventilador detenido en la pared de la derecha. Mira a través de él para ver un interruptor en la habitación que hay detrás y lánzale una flecha con el Arco para desbloquear la puerta que hay a la izquierda del ventilador. Así podrás entra en dicha habitación.
Sala 8. En esta sala verás un botón en el suelo a mano izquierda (este) y una caja metálica en una zona elevada que hay a mano derecha (oeste). Primero empuja la caja para desbloquear un ventilador, después colócate sobre el botón para abrir una trampilla en una sala que hay al lado (Sala 9), y luego lanza una flecha con el Arco al interruptor que habrá desbloqueado dicha trampilla al abrirse. Eso desbloqueará la puerta que da acceso a la Sala 9 (a la derecha del ventilador que hay en el pasillo de fuera, el de la Sala 4).
Luego regresa a la habitación anterior (Sala 4).
Sala 4. Regresa al oeste de la estancia, al lugar desde el que lanzaste una flecha a la roca azul que hay sobre el mástil central, y vuelve a usar el Arco para golpearla de nuevo. Eso volverá a modificar el galeón.
Luego ve hacia el este de la sala y entra por la primera puerta que veas a mano derecha: la que desbloqueaste desde la Sala 8.
Sala 9. Aquí verás una especie de generador que tendrás que poner en marcha clavándole la espada y girándolo hacia la izquierda. De esa manera pondrás en marcha una maquinaria que hay en el Nv.-3 del galeón.
Tras activar el generador, regresa a la estancia anterior (Sala 4).
Sala 4. Avanza hacia el este y luego métete por la segunda puerta que veas a mano izquierda (antes hay otra, pero estará bloqueada por unas rejas).
Sala 10. Según entres aquí verás a mano derecha (este) un botón en el suelo y una caja metálica cercana que tendrás que empujar hasta colocarla sobre el botón. Eso abrirá dos ventanas en la pared norte de la estancia.
Luego sal por la ventana que queda más a la derecha de las dos y así podrás subirte en la barca que bajaste anteriormente desde la cubierta del galeón. Después usa el Arco para golpear el interruptor que hay en la grúa que sostiene la barca y así podrás regresar a la cubierta del barco montado en ella.
Sin bajar de la barca, vuelve a usar el Arco para golpear la roca azul del mástil y luego vuelve a lanzar una flecha a la grúa de la barca para bajar de nuevo a la Sala 10 del Nv.-2. Finalmente, atraviesa una puerta que hay al oeste.
Sala 11. Aquí encontrarás el segundo generador del galeón, el cual tendrás que accionar de la misma manera que el primero. Pero antes de eso tendrás que mirar hacia arriba y lanzar una flecha con el Arco a traves de unos barrotes para poder golpear la roca azul del mástil. Solo entonces podrás activar el generador.
Dicho generador podrá en marcha otros mecanismos del Nv.-3, y luego tendrás que agarrarte a un tirador para abrir la puerta de salida y regresar a la Sala 4.
Sala 4. Según vuelvas aquí ve a mano izquierda (este) y entra por la primera puerta que veas a mano izquierda para regresar a la Sala 10.
Sala 10. Métete por la ventana izquierda de las dos que hay en la pared norte y baja por una escalerilla para descender hasta el Nv.-3.
Sala 12. Una vez en la planta Nv.-3 tendrás que avanzar hasta encontrar unos grandes bloques que subirán y bajarán debido a la activación de los dos generadores anteriores. Inicialmente encontrarás tres bloques, los cuales tendrás que superar pegándote a ellos cuando estén abajo y corriendo bajo ellos cuando suban.
Después encontrarás una rama retorcida a la que te podrás agarrar con el Látigo para cruzar al otro lado de la habitación.

Nota. Si te balanceas hasta un hueco de la pared que queda a mano derecha, podrás encontrar una escalerilla que te llevará a una estancia sin salida del Nv.-2. Allí encontrarás 5 cofres con tesoros y rupias.

Más adelante encontrarás otra serie de bloques móviles que deberás pasar por debajo a medida que vayan subiendo, y después hallarás dos bloques más que tendrán delante una rama retorcida a la que te podrás agarrar con el Látigo. Úsalo para subir encima del primer bloque, luego salta sobre el segundo, y así podrás llegar al final del recorrido.
Cuando llegues al final del recorrido encontrarás un tirador que abrirá unas rejas cercanas (es solo un atajo) y un estrecho conducto por el que deberás meterte gateando.
De esa manera acabarás llegando a una escalera que te llevará de nuevo al Nv.-2, a las inmediaciones de la Sala 6, lugar donde encontrarás un tirador que abrirá unas rejas.
Sala 6. Al abrir las rejas llegarás al lugar donde se encuentra encerrada la tripulación del almirante. Habla con sus componentes para liberarles y de esa manera obtendrás una Llave pequeña y te marcará en el mapa la ubicación del camarote del almirante con una cruz roja.
Tras obtener la llave regresa a la cubierta del barco volviendo hacia atrás por donde has venido y subiendo por la barca que cuelga de la grúa.
Sala 1. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir una puerta cerrada por un candado que hay a mano izquierda (este), pero antes de entrar lanza una flecha con el Arco a la roca azul que hay en lo alto del mástil central del galeón para que todo vuelva al presente.

Sala 13. Una vez aquí tendrás que bajar unas escaleras y entrar por una puerta que hay al final para llegar a un lugar en el que verás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá una trampilla. Mira hacia el techo para ver desde allí la roca azul que hay en lo alto del mástil y lánzale otra flecha con el Arco para volver a modificar el equilibrio espacio-temporal del galeón.
Al hacerlo aparecerán una serie de enemigos en la habitación a los que tendrás que derrotar, especialmente a un beamos. Cuando termines con ellos colócate sobre el botón del suelo para abrir una trampilla en la pared sur y lanza desde allí una flecha a un interruptor que hay en la pared del fondo.
Al hacerlo se desbloqueará una puerta para poder acceder a la zona donde se encontraba el interruptor, y allí encontrarás tres beamos. Termina con todos y de esa manera tendrás acceso a un cofre que hay en la esquina suroeste. Dentro hallarás el Glifo de calamar.
Tras obtener el glifo regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 5 del Nv.-2 (pasando antes por las salas 2, 3 y 4).
Sala 5. En esta sala encontrarás una gran puerta en el lado oeste en la que podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Glifo de calamar.
Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Sala 14. Cuando entres aquí verás salir del suelo unos grandes tentáculos. Dirígete a un pasillo que hay en el lado derecho de la habitación y entonces encontrarás el camino cortado por dos tentáculos horizontales que tendrás que cortar usando el poder el rayo celestial de tu espada.
Luego avanza por el único camino posible evitando los barriles que bajarán rodando, hasta llegar a otra estancia en la que volverás a encontrar tentáculos bloqueando el paso. Elimínalos de la misma manera que antes y así podrás regresar a la cubierta del galeón, lugar donde encontrarás al dueño de los tentáculos: un monstruo marino ancestral llamado Daidagos.
Tras encontrarte con Daidagos se sumergirá en el agua y te atacará sacando sus tentáculos por el suelo de madera en el que te encuentras. Córtalos con el poder el rayo celestial de tu espada hasta hacer que el enemigo vuelva a salir del agua (si te atrapa alguno de sus tentáculos libérate agitando el mando de Wii y el Nunchuk).
Cuando Daidagos emerja del agua intentará aplastarte con dos de sus tentáculos. Evítalos dando saltos laterales y cuando puedas lánzale una flecha con el Arco a su único ojo para dejarle aturdido temporalmente.
Entonces podrás acercarte a él y golpearle en el ojo con tu espada.
Repite todo este proceso varias veces hasta que el enemigo se enfade mucho y se ponga a romper el suelo en el que te encuentras. Cuando eso ocurra deberás subir a una zona elevada que hay frente al enemigo usando una caja metálica que habrá caído de allí.
Una vez arriba volverás a encontrarte con Daidagos y entonces te atacará con sus tentáculos, los cuales serán ahora como serpientes. Defiéndete de ellos golpeándolos con la espada.
Cuando rechaces a todos sus tentáculos el enemigo se quedará inactivo durante unos segundos, momento que deberás aprovechar para volver a golpear a su ojo con el Arco primero, y con la espada después.
Repite este proceso varias veces y de esa manera lograrás terminar con Daidagos y harás aparecer un nuevo Contenedor de corazón y un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).
Al hacerlo recibirás la Llama de Nayru, cosa que transformará tu espada en la Espada divina alba (te permitirá rastrear el doble de cosas que antes).
Finalmente, aparecerás automáticamente en la zona donde se encuentra la estatua del pelícaro "Antiguo atracadero", lugar en el que tendrás una breve charla con el almirante.
Cuando termines, deberás regresar a la Isla de los Cantares para aprender una nueva estrofa.


2-Después de completar el Galeón de las arenas deberás regresar a Celéstea y dirigirte al Interior del cúmulo de la misma manera que las veces anteriores.
Una vez dentro deberás ir a la Isla de los cantares que hay al norte y entrar en la torre que hay allí.
Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.
Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la tercera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Volcán de Eldin, y de que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.
Además, aprenderás la estrofa Poder de Din, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espíritu al que te debes someter ahora.

3-Después de aprender la estrofa Poder de Din en la Isla de los cantares deberás dirigirte al Volcán de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Falda del volcán".
Justo enfrente de dicha estatua podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la Diosa y empezar a tocarla.
Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.
Gracias a la estrofa Poder de Din, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del volcán de Eldin.
Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.
Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Din que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.
El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.
Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).
Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.
Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.
Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.
También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas.

Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alhajas tenebrosas.

Una vez consigas las 15 Lágrimas de Din deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: los Pendientes ignífugos.


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