sábado, 31 de marzo de 2012

CUEVAS DE LANAYRU y MAR DE ARENA DE LANAYRU: CASA DEL ALMIRANTE

1-Después de superar el juicio del desierto de Lanayru y de obtener las Zarpas, dirígete a la estatua del pelícaro "Zona oeste del desierto" y en la pared que queda tras ella (oeste) encontrarás una serie de dianas a las que te podrás enganchar con las Zarpas.
De esa manera podrás meterte por una puerta elevada que tiene a los lados unas cascadas de arena, y entrar en una zona inédita hasta ahora llamada Cuevas de Lanayru.
Dentro de dicha zona encontrarás a un goron llamado Venturo que estará picando una pared. Si hablas con él te dará una Llave pequeña (si te sientas en el taburete que hay a su lado y le prestas 10 rupias, más adelante de recompensará con 100).

Nota. También podrás encontrar un cofre con un tesoro y una piedra chismosa.
En las Cuevas de Lanayru confluyen cuatro caminos: al norte estará el desierto de Lanayru (por donde has entrado ahora), al este encontrarás las minas de Lanayru y al sur no podrás ir todavía, así que dirígete al oeste, usa las Zarpas para alcanzar una puerta elevada que hay allí y ábrela con la llave que te ha dado el goron. Tras atravesar la puerta encontrarás una nueva zona de la región de Lanayru: el Mar de arena de Lanayru.

2-Después de pasar por las Cuevas de Lanayru podrás llegar al Mar de arena de Lanayru. Allí deberás avanzar enganchándote con las Zarpas a las dianas que tienen unas columnas, y así podrás llegar a la estatua del pelícaro "Antiguo atracadero".
Una vez allí avanza hacia el oeste y al final de un muelle encontrarás una embarcación con una roca azul en su cubierta. Golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal que rodea el barco, y de esa manera harás aparecer agua a su alrededor y activarás a un pequeño robot: el almirante del galeón que alberga la sagrada Llama de Nayru.
Habla con el almirante y así podrás montar en la embarcación y navegar por el Mar de arena de Lanayru gracias al efecto que produce la roca azul que lleva.
Manejar la embarcación es sencillo: muévela con la palanca de control del Nunchuk, pulsa A para ganar velocidad, presiona B para armar el cañón de proa (luego apunta con el mando de Wii y dispara con A), y pulsa B otra vez para desarmar el cañón.
Dirígete ahora a la cruz roja que te marcará el almirante en tu mapa (es aconsejable poner allí una baliza para guiarte mejor) y navega hasta dicho punto sin mayores problemas ni complicaciones.
Cuando llegues al lugar marcado por la cruz roja encontrarás un embarcadero en el cual podrás bajarte del barco. Así llegarás a una nueva zona llamada Casa del almirante, lugar donde encontrarás la estatua del pelícaro "Casa del almirante".
Una vez allí, avanza por el único camino posible hasta alcanzar una plataforma con una diana a la que te podrás enganchar con las Zarpas.
Arriba encontrarás una extraña planta voladora a la que también te podrás enganchar las Zarpas, y una vez agarrado a ella deberás volver a usar las Zarpas para engancharte otra diana que hay al norte.
Después deberás usar flores bomba para abrir una cueva cerrada por rocas que hay a mano derecha, y tras atravesar el túnel que hay detrás llegarás a un lugar en el que volverás a encontrar una planta voladora (en lo alto). Usa las Zarpas para agarrarte a ella y luego avanza pasando de diana en diana y de planta en planta hasta alcanzar un suelo firme del que saldrá un puente.
Luego atraviesa dicho puente acabando con un moblin con escudo metálico que habrá allí (atúrdele con el Tirachinas primero) y cuando llegues al final mira hacia el norte para encontrar una diana en la que engancharte con las Zarpas (por allí encontrarás un cofre con 20 rupias).
Más adelante encontrarás una extraña planta de color rojo en el suelo. Usa el Látigo contra ella para hacerla volar, y de esa forma podrás engancharte a ella con las Zarpas (si te molestan los pájaros de fuego que hay por allí, derríbales primero con el Látigo y elimínales después con la espada).
Tras engancharte a la planta deberás dejar que te lleve volando hasta estar lo suficientemente cerca de la siguiente diana como para engancharte a ella. Así podrás alcanzar otro suelo.
Luego encontrarás que sobre la siguiente diana a la que deberás agarrarte habrá una baba deku. Lanza primero el Telescarabajo para terminar con ella (cortando su tallo) y luego engánchate a la diana para luego pasar a otra y así terminar en un nuevo suelo.
Una vez allí verás otra planta voladora al sureste que subirá y bajará (al norte verás un suelo al que podrás llegar agarrándote a una diana. En él habrá un cofre con un tesoro). Engánchate a la planta y luego pasa a otra que hay enfrente, la cual subirá y bajará también. De esa manera, podrás acabar agarrándote a la diana que te llevará al lugar donde se encuentra la casa del almirante.
Dentro de la casa deberás usar el Ánfora de aire para buscar un cofre enterrado en la arena que hay allí. En él encontrarás la Carta náutica que te mandó buscar el almirante.
Cuando tengas la carta, sal de la casa del almirante y en su lado oeste verás un cable en diagonal que va hacia abajo. Agárrate al tirador que hay allí para descender por el cable hasta un suelo que hay más abajo, y una vez allí haz lo mismo para terminar llegando a la zona donde está la estatua del pelícaro "Casa del almirante" (si te lanzas al vacío desde una plataforma que hay al sur de la casa del almirante, podrás planear y caer en un pilar que tiene un cofre con 100 rupias).
Finalmente, habla con el almirante para que actualice tu mapa con la carta náutica y te lo modifique, cosa que te lo dejará como era en el pasado. Además, te marcará con una cruz roja tu próximo destino: el Astillero.

No hay comentarios:

Publicar un comentario