domingo, 26 de febrero de 2012

EL INTERIOR DEL CÚMULO Y LA ISLA DE LOS CANTARES

1-Después de encontrar la entrada al Interior del cúmulo deberás dirigirte hacia ella volando con el pelícaro.
Dentro hallarás una zona acotada por nubes con unas cuantas islas flotantes más, y lo que tendrás que hacer es dirigirte a la que se encuentra más al noroeste de toda la zona, que es donde termina el haz de luz que has usado para entrar al cúmulo.
Cuando llegues a dicha isla encontrarás una gran torre y a su lado una amplia zona circular. Aterriza en ese último lugar y así podrás acceder a la Isla de los cantares.

2- Después de acceder al Interior del cúmulo y aterrizar en una amplia zona circular que hay en la Isla de los cantares, verás un pedestal que al empujarlo hará girar las tres partes del puente que lleva a la torre de la isla (a su lado habrá un panel con tres joyas).

El objetivo es alinear las tres partes del puente para poder entrar en la torre, cosa que podrás hacer siguiendo estos pasos:
1: Empuja el pedestal central 7 veces tal y como te lo encuentres todo desde el inicio.

2: Golpea la joya derecha de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo lateral de derecha a izquierda).

3: Empuja el pedestal central 6 veces.
4: Golpea la joya superior de las tres que hay en el panel central (haciendo un tao vertical de arriba abajo).
5: Empuja el pedestal central 1 vez.
6: Golpea de nuevo la joya derecha de las tres que hay en el panel central.
7: Finalmente, empuja el pedestal central 9 veces.
De esta manera, podrás alinear las tres partes del puente, cruzar hasta la torre y entrar a ella a través de un estrecho conducto.

Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.

Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la primera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Bosque de Farone, y de que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.

Además, aprenderás la estrofa Valor de Farore, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espíritu al que te debes someter ahora.

sábado, 11 de febrero de 2012

ALTÁREA

Después de derrotar a El Durmiente por primera vez, deberás regresar a Altáea y hablar con Gaépora en su despacho de la Academia de caballeros (durante el día).
Luego dirígete al molino de viento que hay al sureste del pueblo (cerca de la Casa de Milo) y junto a él encontrarás a Carpín, el padre de Cuqui. Acércate al molino y entonces dicho personaje te informará de que al molino le falta el rotor porque se cayó al mar de nubes hace mucho tiempo.
Luego entra en el bazar y habla con Dorcon, el encargado de la chatarrería, para hablar acerca de un robot estropeado que tiene en su trastienda.
Si a Dorcon le das una flor arcana podrá repararlo y de esa manera, Serbot entrará a tu servicio y podrás usarlo para transportar objetos de un sitio a otro gracias a que Fay podrá comunicarse telepáticamente con él (además actualizará tu función de rastreo para que puedas rastrear la pista del rotor del molino).
Tras contar con la ayuda de Serbot deberás dirigirte al Volcán de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Cima del volcán". Luego ve una rampa de arena descendente que hay al suroeste de la puerta de la entrada al Templo terrenal y baja por ella para encontrar el rotor del molino que andabas buscando (en ese mismo lugar se encontraba la segunda pieza de la llave que abría el templo).
Al acercarte al rotor, Fay podrá llamar a Serbot para hacer que se lo lleve volando a Celéstea, y luego tú deberás regresar a Altárea como siempre.
Cuando regreses a Altárea aterrizarás automáticamente donde el molino del sureste del pueblo, y entonces Carpín cogerá el rotor del molino que ha llevado Serbot hasta allí y lo colocará en su sitio.
Después utiliza el Ánfora de aire sobre el rotor para hacer girar al molino hasta que apunte a la Torre de la luz de la Gran plaza (cuando esté bien colocado se iluminará un símbolo azulado en su parte trasera).
Luego dirígete al otro molino que hay al oeste del pueblo (frente a la casa de Golondro y Corina) y haz lo mismo que en el anterior, de manera que ambos se encuentren apuntando a la torre. Eso hará que aparezcan unos espejos en su parte superior.
Sube ahora a lo alto de la Torre de la luz y toca la Lira de la Diosa siguiendo el ritmo que marcará un círculo de luz (como anteriormente en la Tierra del presidio). Así harás surgir un gran haz de luz horizontal que te abrirá el camino al Interior del cúmulo que hay al noroeste del Celéstea.

TIERRA DEL PRESIDIO 2ªparte

Después de conseguir la Lira de la Diosa deberás regresar a Celestea y luego dirigirte a la Región del Bosque de Farone como en ocasiones anteriores, solo que esta vez Malton irá tras de ti y ambos caeréis donde la estatua del pelicano "Detrás del templo" (no podrás elegir destino).
Luego pasarás a ver unas secuencias en las que pondrás a Malton al corriente de todo, y cuando terminen se irá corriendo a ver a la anciana que vive dentro del Templo del presidio.
Cuando Malton se haya ido podrás hablar con Marcogoro y entonces te contará que existen unas paredes y unas estatuas que reaccionarán de alguna manera ante simples sonidos melodiosas.
Por lo visto, las sacraliposas suelen revolotear cerca de donde hay alguno de esos secretos, pero como de momento no podrás dedicarte a buscarlos, dirígete al Templo del presidio y allí encontrarás a Malton discutiendo con la anciana, el cual se irá corriendo al verte.
Luego deberás hablar con la anciana para que te enseñe a tocar la Lira de la Diosa: pulsa arriba en la cruz del mando de Wii para sacar la lira y mantén pulsado el botón A. Sin soltar dicho botón, apunta a la pantalla y mueve el mando de un lado al otro siguiendo el ritmo que marca la trenza de la anciana.
Cuando lo hayas hecho correctamente pasarás a una nueva lección en la que te encontrarás dentro de un círculo de luz que se acercará y alejará de ti a un ritmo determinado. Toca la lira de la misma manera que antes siguiendo el ritmo que marca el círculo (como anteriormente seguiste la trenza).
Si lo haces correctamente, el anillo quedará rodeado de unos haces morados y de esa manera aprenderás el Cántico de la Diosa.
Después pasarás a ver una secuencia en la que aparecerá el Portal del Tiempo dentro del templo, pero antes de que la anciana pueda seguir explicándote más cosas, un gran temblor os interrumpirá.
Cuando la secuencia termine deberás salir del templo por la puerta que hay al sur y dirigirte al fondo del valle circular que hay enfrente. Al acercarte al pilar clavado en el suelo que hay al final surgirá un enorme monstruo llamado El Durmiente.
Este gran enemigo empezará a subir por el camino en espiral que rodea el valle con la intención de alcanzar el Templo del presidio, así que tu misión será impedirlo. Para ello deberás golpear con la espada a los dedos blancos que tendrá el enemigo en las dos patas sobre las que se desplaza.
Cada pata tendrá cuatro dedos: tres delante y uno detrás, y cuando logres destruir todos los de una misma pata conseguirás que vaya más lento. Eso sí, deberás tener cuidado, ya que cada vez que el enemigo pise el suelo creará una corriente de la que te tendrás que apartar.
Destruye todos los dedos de ambas patas y entonces El Durmiente quedará tumbado en el suelo bocarriba durante un corto periodo de tiempo.
Aprovéchalo para acercarte a su cabeza y golpea tres veces el pilar que tiene clavado en la frente lanzando tajos verticales que vayan de abajo arriba. De esa manera lograrás clavárselo en el cráneo y dañarle.
Existe una manera de golpear directamente el pilar de la cabeza de tu enemigo sin necesidad de tener que destruirle los dedos. Para ello, debes subir a una de las rampas superiores y desde allí saltar sobre la cabeza del enemigo. En este caso tendrás que golpear el pilar con tajos verticales que vayan de arriba abajo.
Cuando le hayas dañado, El Durmiente se recuperará y volverá a sacar los dedos blancos y el pilar de su cabeza. Luego empezará a subir reptando a gran velocidad durante unos segundos, pero como se habrá alejado bastante de ti, tendrás que usar los chorros de vapor que surgen del suelo para subir un nivel, atajar camino y cortarle el paso.
Usando esta misma técnica deberás dañar al enemigo un total de tres veces, aunque tendrás que hacerlo antes de que alcance el templo. Si lo logras, volverás a encerrar a El Durmiente en el abismo del que salió.
Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que actúa como sello y después mueve el mando en las direcciones en las que se moverán tres trazos. Así lograrás sellar a El Durmiente.
Luego pasarás a ver unas cuentas secuencias en las que la anciana te informará de que ahora deberás volver a las regiones del bosque, del volcán y del desierto para conseguir tres llamas con las que mejorar tu espada, ya que es imprescindible para abrir el Portal del Tiempo.
Cuando termines de hablar con la anciana deberás salir del Templo del presidio por la puerta del este, aunque si antes atraviesas la del sur, podrás hablar con un abatido Malton.
Tras salir del templo por el este volverás a encontrarte con Marcogoro, el cual completará la información que te dio anteriormente sobre las Piedras chismosas y los Muros divinos.
Finalmente, utiliza la estatua del pelicano "Detrás del templo" para regresar a Celestia y dirígete a tu próximo destino: Altárea.

viernes, 10 de febrero de 2012

DESIERTO DE LANAYRU (segunda parte) Y REFINERÍA DE LANAYRU

1-Cuando salgas de la zona del Templo del Tiempo volverás a la zona principal del Desierto de Lanayru, aunque por una zona diferente de la anterior. Allí encontrarás bastantes arenas movedizas, por lo que deberás correr para alcanzar plataformas de suelo firme y no hundirte.
Llegado un momento, Fay te informará de que bajo algunos puntos de las arenas movedizas pasarán unas antiguas calzadas que, aunque no pueden verse por estar cubiertas por la arena, impedirán que te hundas.
Luego pondrá a tu disposición cuatro balizas más (recuerda que se plantan en los mapas con el botón C), las cuales deberás usar para marcar las calzadas que en el mapa sí pueden verse.
De esa manera podrás guiarte gracias a las columnas de luz que surgen de las balizas y avanzar con seguridad por encima de la arena. Gracias a eso, podrás seguir una calzada hacia el sureste y acabar subiendo a lo alto de un muro que hay al final.
Una vez en el muro llegarás al lugar que te marcaron anteriormente con una cruz roja en el mapa, y allí verás una extraña máquina que tiene al lado los restos de un pequeño robot minero (y al norte la estatua del pelicano "Zona norte del desierto"). Si destruyes las rocas que hay por ahí cerca descubrirás una roca azul, y si la golpeas, activarás la extraña máquina, al pequeño robot minero y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.
Después de terminar con los enemigos tendrás que hablar con el pequeño robot para descubrir que la máquina no es otra cosa que la fuente de alimentación que abre la entrada a la Refinería de Lanayru. Aunque también te enterarás de que son necesarias tres claves de seguridad para abrir el mecanismo, aunque afortunada mente Fay te actualizará la función de rastreo para que puedas rastrear la pista de los generadores que te las dan.
Generador: gota verde. Desde la gran fuente de alimentación, dirígete hacia el suroeste sin bajar del muro y cuando llegues al final podrás ver que en la pared del fondo hay dos monolitos con cuencos. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger la flor bomba que crece en un cactus y así podrás derribar el monolito de la izquierda y encontrar uno de los generadores.
Después utiliza dos balizas para marcar el camino que te lleve ahí sin hundirte en las arenas.
Una vez donde el generador, utiliza una flor bomba para derribar una pared con una grieta que hay a la izquierda y así encontrarás una roca azul. Golpéala para activar el generador y entonces podrás ponerlo en marcha clavándole la espada con una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A.
Generador: rayo amarillo. Dirígete a la estatua del pelicano "Zona norte del desierto" y mira hacia el norte para ver que en la pared del fondo hay una grieta. Vuélala con una flor bomba y así podrás entrar en un edificio enterrado por la arena.
Una vez dentro encontrarás bastantes arenas movedizas, varias plataformas con rocas y dos cangrancola. Ve a la plataforma que hay en el centro de la estancia, enfrente de una puerta cerrada que hay al fondo, y destruye las rocas que hay encima para encontrar una roca azul.
Luego golpea dicha roca para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).
Después verás que a la derecha de la puerta cerrada del fondo hay una trampilla que se abrirá al pisar la baldosa roja que tiene delante. Mete ahí dentro uno de los cangrancola convertido en bola haciéndolo rodar por el suelo (cuidado con los calambrazos) o usando el Telescarabajo, y así abrirás la puerta.
Cuando atravieses la puerta encontrarás otro de los generadores, el cual deberás poner en marcha de la misma manera que el anterior (dando una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A).
Nota. En la estancia del generador hay un cofre con un tesoro. Para poder cogerlo tendrás que golpear la roca azul con el Telescarabajo sin abandonar la habitación del generador.
Generador: llama roja. Desde el edificio del generador del rayo amarillo, dirígete hacia el este y avanza hasta que el suelo termine y comiencen las arenas movedizas. Luego utiliza balizas para marcar en el mapa la primera calzada que va hacia el sur (suroeste en realidad) y luego la primera calzada que va hacia el sureste.
Así podrás avanzar por encima de las arenas y llegar a la zona sureste del desierto sin hundirte en ellas.
Una vez en esa zona del desierto dirígete a un edificio que hay por allí, y en su cara sur encontrarás la puerta que te lleva a su interior, la estatua del pelicano "Entrada al almacén" y una compuerta a mano izquierda (oeste) que puedes abrir agarrándote a un tirador que hay a su lado para formar un atajo.
Dentro del edificio deberás avanzar evitando hundirte en las arenas y llegar hasta la ultima plataforma con rocas que puedes alcanzar de momento. Destruye la roca con una flor bomba de tu saco de bombas y así encontrarás una roca azul, pero no la golpees de momento.
Luego derrota a uno de los enemigos que hay por allí (cangrancola) y después sube en su caparazón para cruzar las arenas y alcanzar el fondo de la sala, lugar donde encontrarás una puerta cerrada y el mecanismo para abrirla a su derecha (similar al del rayo amarillo).
Una vez al norte de la sala tendrás que subir a una zona elevada que hay a la izquierda y avanzar hacia la entrada hasta encontrar un cofre con un tesoro y un bloque metálico que debes tirar hacia abajo para hacer un atajo hacia donde estaba la roca azul. Golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).
Una vez hecho eso, utiliza el Telescarabajo para coger a uno de los cangrancola convertido en bola y llevarlo hasta el mecanismo que abre la puerta del fondo.
Luego dirígete a dicho mecanismo por la plataforma elevada que hay a la izquierda de la estancia y mete dentro al cangrancola para abrir la puerta tras la que encontrarás el último de los generadores, el cual deberás poner en marcha de la misma manera que los anteriores (dando una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A). Dentro también encontrarás unos cofres con tesoros y rupias.
Tras activar los tres generadores deberás regresar a la fuente de alimentación que hay junto a la estatua del pelicano "Zona norte del desierto" desandando el camino que te llevó desde el segundo generador (rayo amarillo) al tercero (llama roja). Luego consulta el mapa para ver la posición de los tres genradores.
Después clava la espada en la fuente haciendo una estocada y mueve el primer mecanismo 90º hacia la izquierda para poner el símbolo de la gota verde al oeste. Luego mueve hacia la derecha el segundo mecanismo y llévalo hasta el final para colocar el símbolo de la llama roja en el sureste. Finalmente, gira el último mecanismo hacia la izquierda hasta que el símbolo del rayo amarillo se encuentre arriba del todo (norte).
Si lo haces correctamente, la fuente de alimentación entrará en funcionamiento y hará aparecer la entrada a la refinería en el medio de esa zona.
Finalmente, sube por unas escaleras que ahora habrán aparecido a la izquierda de la fuente (este) y así encontrarás la entrada a la Refinería de Lanayru.

2-Sala 1. Al fondo de la estancia encontrarás una puerta cerrada, y en las paredes que encontrarás a ambos lados podrás ver unos tiradores. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás derribar el monolito con cuenco que hay al fondo a la izquierda.
Luego corre sobre las arenas para alcanzar dicho monolito y así podrás agarrarte al tirador que hay allí, abriendo así la puerta del fondo (el tirador de la derecha solo abre unas rejas al este para alcanzar un cofre con 20 rupias).
Sala 2. Lo primero que tienes que hacer aquí es derrotar a dos Tristalfos para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás que en la sala existen tres puertas: una a cada lado por las que de momento no puedes pasar, y otra elevada en la pared del fondo. Dirígete a la zona que hay a la izquierda de esa última puerta y allí verás dos cajas de madera y una metálica. Destruye las de madera con una flor bomba de tu saco de bombas y así podrás empujar la metálica y usarla para alcanzar la puerta elevada.
Sala 3. Aquí encontrarás una estatua para guardar la partida, y a mano derecha (este) unas cajas de madera pegadas a una escalera. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás destruir las cajas, subir por la escalera y encontrar un cofre con una Llave pequeña.
Cuando tengas la llave, regresa a la sala anterior (2),
Sala 2. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared este de la habitación (izquierda según vuelvas aquí).
Sala 4. Avanza evitando a unos enemigos flotadores llamados croack (puedes hacerlos estallar usando el Tirachinas o lanzándoles el Telescarabajo), y después de subir por unas enredaderas que hay al sur verás que a mano derecha (oeste) hay una escalera con una caja de madera encima que te impide subir por ella. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal que hay por allí y así podrás destruir la caja.
Luego sube por dicha escalera y arriba encontrarás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá las rejas que rodean la roca azul que hay en el techo de la estancia, aunque solo mientras permanezcas encima.
Sin bajar del botón, utiliza el Telescarabajo para golpear la roca azul y modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que pondrá en marcha todas las maquinas y despertará enemigos nuevos.
Luego baja la escalera y verás un nuevo tipo de enemigo con forma de torreta llamado beamos. Para acabar con ellos deberás lanzar tajos laterales a las piedras marrones con líneas azules que tienen en la torre hasta lograr que solo quede la cabeza en el suelo. Finalmente, tendrás que lanzar una estocada al ojo por el que disparan rayos.
Tras el primer beamos verás una pequeña cinta transportadora roja que se moverá hacia la izquierda a gran velocidad, por lo que tendrás que pasar corriendo por encima en diagonal derecha para compensar su movimiento.
Luego encontrarás otro beamos y tras bajar una escalera que hay tras él verás otra cinta transportadora, aunque esta será mucho más larga y llegará hasta el otro lado de la estancia. Echa a correr por la cinta en dirección norte y no dejes nunca de correr, o de lo contrario la cinta te arrastrará. Mientras no pares de correr deberás ir esquivando obstáculos y cogiendo frutos de vigor que transporta la cinta para no quedarte sin fuerzas.
Nota. Antes de cruzar la cinta podrás subir una escalera que hay al oeste y activar un tirador para abrir unas rejas que hay al norte de la estancia, lugar donde hallarás un cofre con 20 rupias.
Una vez al norte de la sala tendrás que subir por unas rampas que hay a la derecha (oeste) hasta llegar a una puerta bloqueada y otra cinta. Avanza por esta última de la misma manera que antes y así podrás llegar a un lugar en el que hay un beamos y un tirador en la pared al que te deberás agarrar para abrir la puerta bloqueada por la que pasaste antes.
Finalmente, sube en la cinta que te trajo aquí para volver al norte de la estancia y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear.
Sala 5. Según entres aquí aparecererás sobre una plataforma elevada. Gira a la derecha (oeste), avanza y sube a la siguiente plataforma elevada usando una escalera. Luego gira a la izquierda (norte) y avanza de frente saltando dos plataformas. Allí verás que la siguiente plataforma que hay al norte tendrá unas rocas, las cuales podrás destruir haciendo estallar al enemigo que hay allí (usando el Tirachinas o lanzándole el Telescarabajo).
Tras destruir las rocas salta sobre la plataforma y luego salta a la de la izquierda (oeste), a la de la derecha (norte) y a la de la izquierda (oeste) para encontrar una escalera por la que deberás subir.
Arriba del todo encontrarás un cofre que contiene el Ánfora de aire, artefacto con el que podrás lanzar chorros de aire, cosa muy útil para desenterrar cosas o hacer moverse determinados mecanismos.
Luego baja la escalera que te llevó al cofre y salta a la plataforma elevada que hay más a la derecha (oeste) de las dos que hay al sur (antes de eso puedes bajar al suelo que hay a la derecha para encontrar un cofre con un tesoro). Después salta a la plataforma de la derecha (oeste) y destruye las rocas de la siguiente plataforma que hay al oeste. Así podrás saltar sobre ella y de ahí a la de la izquierda (sur), lugar donde encontrarás una escalera por la que tendrás que subir.
Una vez arriba encontrarás una puerta bloqueada por unos montones de arena. Elimínalos con ayuda del Ánfora de aire, y así podrás regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tu primera visita.
Sala 3. Empuja la caja metálica que te vas a encontrar según vuelvas aquí para desbloquear una escalera. Así podrás bajar a donde anteriormente conseguiste una Llave pequeña. Luego sal de la estancia por la puerta que hay al sur para regresar a la Sala 2.
Sala 2. Cuando vuelvas a esta habitación verás que a mano izquierda (este) hay unos montones de arena y una caja metálica semienterrada. Utiliza el Ánfora de aire para eliminar la arena, descubrir un botón en el suelo y desenterrar la caja, y luego empuja la caja y colócala sobre el botón para abrir la puerta que hay en la pared oeste de la sala.
Sala 6. Esta sala la encontrarás llena de arenas movedizas, por lo que tendrás que avanzar corriendo de una plataforma a otra para no hundirte. De esa manera podrás llegar a la esquina sureste de la sala, lugar donde encontrarás unos montones de arena. Elimínalos con el Ánfora de aire y así encontrarás una roca azul.
Luego golpea la roca para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia y entonces verás que junto a la plataforma de la roca ahora habrá una plataforma con una especie de molinillo en su parta alta. Salta sobre ella y utiliza el Ánfora de aire para mover el molinillo, cosa que hará que la plataforma se mueva.
Cuando la plataforma llegue al final de su recorrido verás una puerta cerrada. Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre ella usando el Ánfora de aire.
Después de atravesar la puerta encontrarás a un beamos y una escalera por la que debes descender, y una vez abajo serás atacado por una bola voladora denominada helicobot. Para derrotarla usa tu escudo para hacer rebotar los misiles que te lance, y tu espada para cortar las bombas voladoras con las que también te va a atacar (con tajos que sigan las líneas azules que tienen dichas bombas).
Tras derrotar al helicobot deberás usar el Ánfora de aire para hacer girar el molinillo de la plataforma que queda frente a ti, aunque esta vez deberás ir acompañándola hacia la derecha en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha y podrás subir en ella.
Una vez sobre la plataforma deberás volver a usar el Ánfora de aire para mover su mecanismo y hacer que vaya hacia el oeste (si antes haces que vaya al este podrás alcanzar un cofre con un tesoro). De esa manera podrás alcanzar una escalera que hay en la pared norte, en la esquina noroeste de la estancia, la cual te llevará a una puerta cerrada que tiene enfrente a un beamos y a su izquierda un molinete. Acaba con el enemigo y luego utiliza el Ánfora de aire para mover el molinete y abrir la puerta.
Sala 7. Según entres aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay dos Tristalfos a los que deberás derrotar para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás una caja metálica pegada a la pared norte en la que deberás usar el Ánfora de aire limpiarla de arena y poder moverla hacia la izquierda (oeste).
Después utiliza la caja para subir a una zona elevada que hay al norte y allí encontrarás un cofre detrás de unas rejas. Vuelve a usar el Ánfora de aire para eliminar los montones de arena que hay dentro y así hallarás una roca azul.
Luego golpea a la roca con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que activará un nuevo tipo de enemigo denominado armos. Para eliminarle deberás usar el Ánfora de aire en el mecanismo que tiene sobre la cabeza para que abra su boca y deje a la vista dos joyas azules que deberás golpear con la espada (con estoques, preferiblemente).
Cuando destruyas las dos joyas del armos se desbloquearán todas las puertas de la estancia, así que ahora podrás abrir el cofre de la zona elevada del norte y obtener el Mapa de la mazmorra.
Finalmente, sal de la estancia por la puerta que hay al este para regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tus visitas anteriores.
Sala 3. Cuando vuelvas aquí aparecerás en la esquina suroeste de la estancia. Avanza de frente para encontrar un botón en el suelo que abrirá unas rejas para poder acceder a la zona de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.
Luego verás que a mano izquierda (norte) hay una gran zona de arenas movedizas que aparentemente no se pueden cruzar, pero si consultas tu mapa podrás ver que bajo la arena existen unos caminos amarillos que podrás seguir sin hundirte.
Avanza de esa manera hasta alcanzar una plataforma que sobresale de la arena, y luego sigue avanzando de la misma manera (pegado a la pared oeste hay un pequeño conducto bloqueado por arena que podrás despejar con el Ánfora de aire. Si te metes por él podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro).
Cuando llegues a la segunda plataforma que sobresale de la arena verás que pegado a la pared oeste hay otro pequeño conducto bloqueado por arena. Despéjalo con el Ánfora de aire y luego entra en él.
Sala 8. Una vez dentro del conducto deberás avanzar por el único camino posible (parece laberíntico, pero solo hay una ruta que puedas seguir), y de esta manera llegarás a una sala llena de arena que deberás despejar soplando con el Ánfora de aire. Así podrás "barrer" el suelo y encontrar el camino, el cual estará flanqueado por pinchos que saldrán del suelo al acercarte a ellos.
Siguiendo el único camino que te dejan los pinchos acabarás descubriendo un botón en el suelo que estaba enterrado bajo la arena. Písalo y así abrirás la puerta de salida que hay al noreste de la estancia, la cual te llevará de nuevo a la Sala 3.
Nota. En la esquina noroeste podrás encontrar un cofre con 20 rupias.
Sala 3. Cuando vuelvas a esta habitación lo harás por la esquina noroeste, lugar donde hallarás una vagoneta enterrada en arena que deberás limpiar con ayuda del Ánfora de aire (también verás un tirador, pero solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).
Cuando limpies la vagoneta verás que contiene una pequeña roca azul que si la golpeas con una estocada, pondrá en marcha la vagoneta, la cual irá creando un camino a su alrededor a medida que vaya avanzando.
Sigue la vagoneta para poder cruzar hacia la este y entonces habrá un momento en el que se detendrá frente a una compuerta cerrada (desde allí podrás acceder a una estatua para guardar la partida que hay en la esquina noroeste). Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre la puerta usando el Ánfora de aire.
Después de abrir la compuerta deberás continuar siguiendo a la vagoneta en su avance, solo que ahora deberás usarla como escudo para evitar los rayos que te dispararán los beamos que habrá a los lados.
Cuando la vagoneta choque contra un beamos que habrá en medio de la vía, tendrás que destruirlo como a los demás (destruyendo las piedras marrones con líneas azules de la torre con tajos laterales, y atacando con estocadas al ojo por el que disparan rayos).
Luego deberás seguir avanzando como hasta ahora, y cuando la vagoneta llegue al final de la vía podrás abrir una compuerta que hay al sur de la sala haciendo girar el molinete que hay encima con el Ánfora de aire. Así podrás acceder a la zona sur de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.
Después ve hacia el este desde donde se ha detenido la vagoneta y al final encontrarás unos montones de arena que deberás limpiar con ayuda del Ánfora de aire. Así hallarás otra vagoneta con roca azul (también hay una escalera por la que no puede subir y un tirador que solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).
Golpea la roca y luego haz lo mismo que con la vagoneta anterior, es decir, ve siguiéndola a medida que vaya avanzando. De esa manera pasarás frente a una puerta cerrada (con un beamos delante), y más adelante encontrarás un molinillo en la pared derecha (este). Espera a que la influencia de la roca que lleva la vagoneta afecte a dicho molinete y luego actívalo rápidamente con ayuda del Ánfora de aire antes de que la vagoneta se vaya. De esa forma, abrirás la puerta por la que acabas de pasar.
Luego continúa siguiendo a la vagoneta y cuando llegue al final de su recorrido golpea su roca dos veces: la primera para desactivarla y la segunda para volverla a activar y que la vagoneta haga el mismo recorrido que antes solo que a la inversa. Así podrás volver a seguirla y alcanzar la puerta que desbloqueaste anteriormente.
Sala 9. Avanza por el único camino posible evitando unos chorros de vapor que saldrán de unas tuberías, y después de subir por unas enredaderas que hay en la pared este llegarás a la parte alta de la sala. Después gira a la derecha (sur) y en la pared del fondo podrás ver unos monolitos con cuencos en los que tendrás que meter flores bomba de tu saco de bombas. Así podrás derribarlos y apoyarte en ellos para cruzar al otro lado de la estancia (oeste), lugar donde hallarás unos montones de arena.
Elimínalos con el Ánfora de aire para encontrar una roca azul y golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia.
Luego regresa a donde llegaste después de subir unas enredaderas y avanza hacia el norte pasando por encima de tres cortas cintas transportadoras. Así encontrarás un tirador que al activarlo hará llegar hasta ti una plataforma con un mecanismo que tendrás que usar con el Ánfora de aire para poder cruzar al otro lado de la estancia (oeste).
Una vez allí verás que al norte hay más monolitos con cuencos pegados a las paredes. Derríbalos con flores bomba de tu saco de bombas y tras ellos encontrarás unos símbolos: dos tras el de la izquierda, tres detrás del central, y uno tras el de la derecha.
Después verás que frente a la pared de dichos símbolos hay una plataforma con mecanismo. Usa el Ánfora de aire para moverla hacia la derecha (sur) acompañándola en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha del todo.
Luego sube en la otra plataforma con mecanismo que usaste para cruzar anteriormente y desde ella podrás alcanzar la que acabas de mover ahora. De esa manera, podrás emplearla para llegar a la zona elevada que hay al norte de la estancia.
Una vez allí verás una sala tras unas rejas que tiene al fondo del todo un cofre. Luego mueve una caja para despejar una escalera (no bajes por ella) y después salta sobre otra plataforma con mecanismo que hay a la derecha (este). Gracias a ella podrás alcanzar tres monolitos con cuencos que hay pegados a las paredes y derribarlos con flores bomba de tu saco de bombas.
Puesto que cada uno de los monolitos ocultaba un interruptor de impacto, lo que tienes que hacer ahora es golpearlos (con el Telescarabajo, por ejemplo) en el mismo orden que te marcaban los símbolos de los monolitos de enfrente, es decir: izquierda, derecha y centro (contando de izquierda a derecha, o lo que es lo mismo, de norte a sur).
Al activar los interruptores correctamente abrirás la rejas de la sala que hay en la zona elevada del norte, y dentro encontrarás a dos armos y también un cofre detrás de otras rejas.
Elimina a los armos como en ocasiones anteriores y así desbloquearás una puerta de salida que hay al oeste de la habitación (en la parte baja) y podrás acceder al cofre para conseguir el Glifo vetusto.
Baja ahora por la escalera que hay frente a la sala del cofre (la que tenía una caja metálica obstruyéndola) y avanza normalmente hasta llegar a una cinta transportadora por la que tendrás que correr para alcanzar la puerta de salida (cuidado con los chorros de vapor que salen de unas tuberías). Así regresarás a la Sala 3.
Sala 3. Cuando vuelvas aquí tendrás que subir una escalinata que hay a mano derecha (norte) para llegar a una vagoneta con roca azul y una estatua para guardar la partida (si en vez de eso subes una escalerilla que hay a mano izquierda, podrás alcanzar un cofre con 20 rupias y una caja metálica que a moverla dejará el paso libre a otra escalerilla que servirá de atajo).
Luego golpea la roca de la vagoneta y ve siguiéndola montado en una plataforma con mecanismo que hay a su lado sin apartarte mucho de ella y sin que derriben los chorros de vapor que salen de la pared.
Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido, su área de influencia afectará a la gran puerta que hay al norte de la sala y podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Glifo vetusto.
Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Sala 10. Aquí deberás enfrentarte a un escorpión gigante llamado escorpión milenario Morgrad.
Para acabar con él primero deberás atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas. Fíjate en la posición de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la dirección adecuada. Así podrás dañar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significará que el enemigo está apunto de atacarte).
Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirás, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrará en la arena de la estancia y entonces tendrás que usar el Ánfora de aire para desenterrarle.
Una vez logres desenterrar a Morgard deberás atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas.
Repite esta técnica varias veces y así podrás derrotar a tu enemigo, eliminar las arenas de la estancia para dejar al descubierto una puerta, y obtener un Contenedor de corazón.
Sala 11. Cuando atravieses la puerta llegarás a un amplio y oscuro corredor en el que encontrarás una vagoneta inactiva. Utiliza el Telescarabajo para golpear una roca azul que hay en lo alto, y así activarás la vagoneta y podrás usarla para salir de la Refinería de Lanayru.
Al salir de la refinería aparecerás en la zona denominada Templo del tiempo que hay al noroeste del Desierto de Lanayru, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que Zelda e Impa escaparán del Señor de los demonios, Grahim con tu ayuda.
Durante dicha secuencia obtendrás la Lira de la Diosa, y cuando termine deberás utilizar la estatua del pelicano "Umbral del templo" que hay ahí para regresar a Celéstea y dirigirte luego a la Tierra del presidio (antes de hacerlo podrás hablar con Marcogoro).
Nota. Tras consegir la lira perderás la pista de Zelda y ya no podrás usar el rastreador para encontrarla.

MINAS DE LANAYRU Y DESIERTO DE LANAYRU (primera parte)

1-Cuando aterrices en las Minas de Lanayru aparecerás sobre una torre que hay en el centro de una zona circular, y si bajas de ella podrás encontrar la estatua del pelícano "Entrada a las minas" (también podrás hallar un Cubo divino).
Avanza por el único camino posible (norte) hasta encontrar la ruta bloqueada por una vagoneta que tendrás que empujar hacia delante hasta tirarla en un hueco que hay en el suelo.
Una vez en el hueco, vuelve a mover la vagoneta y pégala a la pared norte. Así podrás apoyarte en ella y superar el obstáculo.
Luego podrás ver otra vagoneta en una vía muerta que hay a mano derecha, mientras que a mano izquierda encontrarás una amplia zona circular con otra vagoneta al sur y una especie de roca azulada en el medio.
Si golpeas a la roca, toda la zona circundan te volverá al glorioso pasado que antaño tuvo Lanayru, con lo que todas las máquinas, vagonetas y "habitantes" (pequeños robots mineros) recuperarán la apariencia de aquellos prósperos días.
Tanto en dicha zona como en el resto de las minas encontrarás puertas cerradas que solo se abrirán al paso de vagonetas, por lo que para atravesarlas tendrás que montarte en ellas y dejar que te lleven. Así que ve a por la vagoneta que había antes de entrar en la zona de la roca y empújala hasta que entre en el área de su influencia. De esa manera podrás montar en ella y atravesar la puerta que hay al sur (las vagonetas solo se moverán si están afectadas por el influjo de las rocas azules).
Nota. Al norte hay otra puerta que te llevará a una estancia sin salida en la que hay un cofre con 20 rupias, y para atravesarla deberás montar en la vagoneta que hay al sur.
Según atravieses la puerta del sur, la vagoneta se detendrá porque saldrá del área de influencia de la roca azul. Entonces podrás ver que en la pared de enfrente (sur) hay un monolito con una figura que tiene una especie de cuenco. Lanza una flor bomba a dicho cuenco y al estallar, tirará el monolito y desbloqueará un camino por el que deberás continuar.
Luego llegarás a una zona de arenas movedizas que tendrás que atravesar corriendo hacia el suelo más cercano cuando tu indicador de resistencia esté a tope. De lo contrario no te dará tiempo a atravesarlas y te hundirás en ellas.

Una vez en el siguiente suelo verás cuatro monolitos más: dos en la pared de la izquierda y otros dos en la de la derecha. Derríbalos de la misma manera que el anterior y así harás que caigan sobre la arena y podrás apoyarte en ellos (detrás del primer monolito de la derecha habrá un pequeño agujero que te conducirá a una estancia sin salida con un cofre que tiene 20 rupias).
Más adelante llegarás a una amplia sala llena de arenas movedizas. Para atravesarla tendrás que volver a correr sobre la arena dirigiéndote siempre hacia las plataformas más cercanas. Yendo de una a otra podrás evitar hundirte en la arena y alcanzar un corredor que hay al norte (por allí verás una vagoneta, pero de momento no tienes que hacer nada con ella).
Luego sigue avanzando hasta encontrar una puerta cerrada enfrente (norte), y un pasillo a mano izquierda lleno de arenas movedizas (oeste). Ponte a la entrada del pasillo y utiliza una flor bomba para destruir una roca que hay en medio. Luego agarra otra flor bomba y haz la rodar por el suelo para que destruya otras rocas que hay al final del pasillo.
Al destruir las rocas del final descubrirás una roca azul que deberás golpear con el Telescarabajo para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona. Luego vuelve a la zona anterior, donde viste una vagoneta abandonada (si sigues el pasillo que hay al sur del cristal llegarás a un cofre que contiene un tesoro).
Después mueve la vagoneta hasta que entre en el área de influjo de la roca, y así podrás montar en ella y atravesar la puerta cerrada que había al norte (si por el camino encuentras rocas que bloqueen tu avance, destruyeras con flores bomba).
De esa manera, abandonarás las minas y entrarás al Desierto de Lanayru.

2-Según llegues al Desierto de Lanayru encontrarás la estatua del pelicano "Entrada al desierto". Luego avanza normalmente hacia delante (norte) y cuando llegues al final del todo encontrarás tres jaulas.
Sube a un muro de piedra que hay al sur de las jaulas (donde hay un cofre con un tesoro) y salta desde allí a la más cercana. Luego lanza una flor bomba de tu Saco de bombas por el agujero que tiene arriba la siguiente jaula, y así podrás hacer estallar las rocas que hay en su interior.
Como dichas rocas ocultaban una roca azul, golpéala con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona, cosa que devolverá la vida a un pequeño robot minero que hay dentro de la tercera jaula y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.
Termina con esos enemigos para que se abran las jaulas y habla con el pequeño robot, el cual modificará tu Telescarabajo y lo convertirá en el Telescarabajo con gancho.
Después dirígete a la zona de arenas movedizas que hay a la izquierda de las jaulas (oeste) y allí verás crecer una flor bomba sobre un árbol seco. Utiliza el Telescarabajo con gancho para cogerla y luego déjala caer en los cuencos de los monolitos que hay en las paredes de esa zona (quizás sea más fácil hacerlo pulsado Z para poner la "vista de pájaro"). Así podrás derribarlos y luego correr de uno a otro para cruzar las arenas.
cangrancola).
Para superar esa zona deberás volver a usar el Telescarabajo con gancho y las flores bomba que crecen sobre los arboles secos para derribar temporal mente a dichos enemigos. Así podrás apoyarte en sus conchas y cruzar las arenas (por allí encontrarás un Cubo divino).
Cuando atravieses esa última zona de arena encontrarás la estatua del pelicano "Zona oeste del desierto", y si subes por unos escalones que hay a su izquierda, podrás alcanzar una zona elevada en la que hay una vagoneta al final. Empujará hasta tirarla por el borde y así formarás un atajo que te evitará tener que volver a atravesar la última zona de arenas movedizas por la que has pasado.
Luego atraviesa la siguiente zona de arenas movedizas de la misma manera que la anterior, con la diferencia de que allí la arena se moverá, por lo que deberás subir en la concha de los cangrancola y dejar que la arena te lleve hacia el norte, hasta alcanzar una puerta por la que deberás meterte.

Después de atravesar la puerta llegarás a la zona del Templo de Tiempo, lugar donde hallarás la estatua del pelícaro "Desfiladero remoto". Avanza hacia la derecha para encontrar una vagoneta y después golpea una roca azul que hay a su derecha (en lo alto de un montículo que hay al este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona (con el Telescarabajo o el Tirachinas).
De esa manera, podrás montar en la vagoneta, cruzar el abismo que hay al norte y llegar otra vagoneta que estará fuera del área de influencia de la roca azul anterior.
Luego tendrás que usar el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus e introducirla por la parte superior de una montaña que hay al oeste. Así activarás una roca azul que hay en su interior y modificarás el equilibrio espacio-temporal de la zona.
Al activar la roca podrás montar en la vagoneta que hay más cerca, la cual seguirá una vía que pasa a través de la montaña. Pero antes de hacerlo manda hacia allí al Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay dentro de la montaña y abrir unas rejas.
Después de atravesar la montaña montado en la vagoneta llegarás a la zona en la que se encuentra la entrada del Templo del Tiempo. Allí te encontrarás con Marcogoro de nuevo, el cual te dirá que la entrada está bloqueada por unos escombros y que no se puede atravesar.
Luego mira hacia la derecha (norte) y verás unas torres con unas rocas en lo alto y, al final, una vagoneta inactiva con los restos de un robot minero delante. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus y haz explotar las rocas de las torres para encontrar una nueva roca azul.
Ahora golpea dicha roca azul para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y así activarás la vagoneta, al pequeño robot minero y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.
Acaba con los enemigos y luego habla con el robot para que te informe de cómo entrar en el Templo del Tiempo y se aparte de la vía (te marcará tu destino con una cruz roja, pero te modificará el mapa y te lo dejará tal y como era en el pasado).
Luego sube en la vagoneta hasta que llegue al borde del área de influencia de la roca azul, y después golpea otra roca azul que hay enfrente (este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y poder avanzar hacia el este montado en la vagoneta (por el camino encontrarás un Cubo divino).
Cuando la vagoneta llegue al final del recorrido tendrás que bajar de ella y atravesar una cueva que hay al final del todo (este). Así abandonarás la zona del Templo del Tiempo y regresarás al Desierto de Lanayru, aunque por un lugar diferente del anterior.

Mapas de zelda 3





Aquí les dejo el otro blog en el que estuve trabajando ante que este por si alguien le gusta este y de otro juego de zelda:

http://wwwmh3potable.blogspot.com/

http://zeldatwilightprincess-eleck.blogspot.com/

ALTÁREA: EL DESCENSO A LAS TIERRAS INFERIORES: LANAYRU

Después de terminar el Templo terrenal aparecerás en su entrada. Utiliza la estatua del pelícaro "Cima del volcán" que hay ahí para regresar a Celéstea.
Después aterriza en Altárea, dirígete a la Estatua de la Diosa, y coloca la Litografía del orbe amarillo que conseguiste anteriormente en el pedestal que hay al fondo.
Al hacerlo surgirá un rayo de la efigie de la Diosa que abrirá otro resquicio en el mar de nubes del que surgirá una gran columna de luz amarilla (al suroeste de Altárea).
Antes de continuar con la aventura es aconsejable que te pases por el Bazar que hay en el centro del pueblo para comprar algunas cosas que podrán ayudarte. Por ejemplo un Saco de bombas pequeño para aumentar el número de flores bomba que puedes transportar, algunas pociones, etc. También sería conveniente que te equipases con un escudo de madera en lugar de metálico, ya que en tu próximo destino encontrarás enemigos que usan la electricidad como arma.

Cuando estés listo para proseguir la aventura, salta al vacío desde cualquiera de las plataformas de madera que hay al sur de Altárea para montar en el pelícaro, y después dirígete hacia la nueva abertura en las nubes de la que saldrá una gran columna de luz amarilla (al suroeste).
Cuando estés listo para proseguir la aventura, salta al vacío desde cualquiera de las plataformas de madera que hay al sur de Altárea para montar en el pelícaro, y después dirígete hacia la nueva abertura en las nubes de la que saldrá una gran columna de luz amarilla (al suroeste).
Al llegar a dicha abertura tu pelícaro te abandonará y bajarás en caída libre a las tierras inferiores que hay debajo el mar de nubes. Cuando estés cerca del suelo deberás usar el paracaídas para aterrizar sano y salvo.
Una vez en tierra te encontrarás en un lugar denominado Minas de Lanayru.

VOLCÁN DE ELDIN (segunda parte) Y TEMPLO TERRENAL

1-Cuando salgas de Bajo el volcán volverás a la zona del Volcán de Eldin, aunque por una zona diferente de la anterior. Allí encontrarás un moguma y frente a él, al norte, un puente cortado que se desplegará automática mente al acercarte.
Al otro lado del puente encontrarás la estatua del pelicano "Falda del volcán", pero antes de cruzarlo podrás abrir un atajo usando una flor bomba que hay al este del moguma para destruir un muro de rocas que tiene al lado (eso te llevará a la zona en la que hay un puente de huesos sobre la lava).
Después de cruzar el puente que se despliega automática mente, avanza por un camino que va hacia el noroeste y así llegarás a una larga pendiente de arena. Súbela corriendo hasta alcanzar una plataforma de madera en la que hay un bokoblin y termina con él.
Al oeste de dicha plataforma encontrarás un pequeño suelo con dos agujeros en los que puedes escarbar y una flor bomba. Si coges esta última y la lanzas hacia el sur, podrás destruir un muro de rocas y abrir un atajo que te llevará a la zona inicial del volcán.
Después vuelve a la plataforma donde estaba el bokoblin y usa el Tirachinas desde allí para golpear a otro bokoblin que hay más arriba (tendrás que apuntar alto para compensar la distancia).
Luego sube corriendo hasta donde se encontraba dicho enemigo y entonces llegarás a una especie de poblado bokoblin en el que encontrarás más enemigos. Acaba con todos los que hay por el suelo y después agarra unaflor bomba de las que hay por allí y lánzala contra la torre de madera que hay al este (sobre la que hay un enemigo). Así la derribarás y formarás un puente con ella.
Antes de cruzarla podrás usar otra flor bomba para destruir unas rocas que hay al norte. De esa forma, conseguirás entrar en un lugar donde podrás participar en un juego llamado Hoyos y rupias (opcional).
Después de cruzar el puente que has formado con la torre llegarás a una pared con enredaderas por la que tendrás que escalar, y una vez arriba encontrarás otra pendiente de arena por la que deberás subir corriendo.
En dicha pendiente encontrarás unas plataformas de madera con enemigos en las que podrás detenerte para descansar. Alcanza la última de ellas y desde allí podrás ver que al norte hay tres enemigos lanzándote rocas. Dispárales con el Tirachinas cuando tengan las rocas sobre su cabeza para que les caigan encima y los elimine, y así podrás despejar el camino y subir allí (si te quedas sin munición, asústales usando el Telescarabajo).
Cuando llegues a donde estaban esos tres enemigos encontrarás la entrada del Templo terrenal, la estatua del pelicano "Cima del volcán" y a dos mogumas hablando.
Cuando los mogumas terminen de hablar, Fay te actualizará la función de rastreo para que puedas rastrear la pista de los fragmentos de la llave necesaria para abrir el templo.
En total existen cinco piezas de llave, y siempre estarán enterradas en agujeros del suelo en los que tendrás que escarbar con ayuda de los Guantes de cavar.
- Al oeste de la puerta cerrada del templo hay un agujero. Allí encontrarás una de las piezas.
- Al suroeste de la puerta cerrada del templo hay una rampa de arena descendente que lleva a una zona en la que hay una torre de vigilancia enemiga. Agarra una flor bomba de las que hay por allí y haz la rodar cuesta abajo para que acabe derribando dicha torre. Bajo ella hallarás el agujero que oculta otra de las piezas.
- Al este de la rampa de arena que hay que subir para alcanzar la entrada del templo hay una pared de rocas. Si te colocas en la parte alta de la rampa, en su lado este, y desde allí tiras flores bomba hacia abajo, podrás romper la pared y encontrar el agujero en el que está enterrada otra de estas piezas.
Para encontrar las otras dos llaves deberás abrir un nuevo camino al este de la entrada del templo. Allí tendrás que derribar una torre de vigilancia enemiga con una flor bomba para hacer un puente con ella.
Luego cruza por la torre derribada y avanza hasta llegar a un lugar en el que faltará un puente para poder seguir. Si te fijas, verás que a mano izquierda (este) hay una estrecha cornisa, así que descuélgate por el borde del suelo para poder atraviésala y luego avanza hasta alcanzar unas enredaderas que hay al norte.
Luego sigue dichas enredaderas hasta el final y así podrás cruzar al otro lado del abismo, lugar donde encontrarás un interruptor en el suelo que extenderá el puente que faltaba.
Después ve por el único camino existente hasta que Fay se ponga en contacto contigo, y luego sigue avanzando hasta llegar a un lugar en el que las altas temperaturas harán arder tus ropas. Una vez allí toma rápidamente un camino que sale a mano derecha (oeste) y así caerás en un tobogán.
Cuando el tobogán termine, caerás al principio de una larga pendiente de arena en la que podrás tomar varios caminos si mueves la Palanca de control mientras desciendes (por allí habrá un Cubo divino, a mano izquierda). Baja por el camino que queda más a la derecha (oeste) y así verás que al final de la pared que queda a tu izquierda hay un suelo en el que puedes detenerte.
- Luego regresa a la pendiente de arena y deslízate por ella hasta el final. Como dicha pendiente se dividirá en dos (este y oeste), cuando caigas dirígete
Utiliza la flor bomba que hay dentro de la cueva para destruir el tapón y así vaciarás parcialmente de lava el interior de la cueva. Luego agarra una flor bomba que hay dentro y haz la rodar de frente, de manera que acabe llegando y destruyendo unas rocas que hay al fondo a la izquierda. Detrás hallarás el agujero en el que hay enterrada otra de las piezas.
Una vez hayas conseguido las cinco piezas, tendrás la llave necesaria para abrir la entrada del Templo terrenal.
Para subir de nuevo a la cima del volcán tienes dos caminos: Ve al oeste de la cueva donde has conseguido la última pieza para hallar otra cueva, y dentro verás un cráter con una corriente ascendente y una pared bloqueada por rocas a mano izquierda.
La corriente te subirá a donde desplegaste un puente de camino a las dos últimas piezas de la llave, y si rompes la pared con las flores bomba que hay fuera, crearás un atajo que llevará a donde se encuentra la estatua del pelicano "Falda del volcán".
Una vez en la cima del volcán, coloca la llave en la puerta del templo y así podrás abrir sus puertas y entrar al Templo terrenal.




2-Sala 1. Avanza en línea recta hasta llegar a dos plataformas que flotan sobre la lava. Salta sobre ellas cuando se encuentren en el punto más bajo de su recorrido, y de una a otra cuando estén en el más alto. Así llegarás a un lugar en el que podrás ver un puente levadizo levantado en la pared norte.
Una vez allí usa la espada para cortar las cuerdas que hay en unos mecanismos situados a ambos lados, y después utiliza el Telescarabajo para cortar otra cuerda más que hay a la derecha del puente levadizo. Al cortar las tres cuerdas el puente bajará y podrás cruzarlo.
Nota. Al este de la habitación hay un cofre elevado con 20 rupias. Tendrás que escarbar en un agujero para llegar a él gracias a un chorro de vapor.
Sala 2. Según llegues aquí deberás luchar contra una especie de lagarto guerrero (lizalfos) que lleva un brazo reforzado con metal para usarlo como arma y escudo. Para derrotarle, atácale con el espada en aquellos puntos en los que no se cubra con el brazo, y protégete con el escudo de hierro (o salta hacia atrás) cuando te ataque con su brazo, cola o fuego.
Cuando le derrotes verás una gran cabeza de piedra derrumbada en la zona de lava que hay al norte. Utiliza el Tirachinas para hacer explotar una de las flores bomba que hay en la cabeza, y entonces harás que se derrumbe entera con la excepción de un ojo: una Gran bola que rodará hasta la zona en la que te encuentras.
Luego sube en la bola y anda sobre ella para hacerla rodar. No es complicada de manejar, ya que tan solo tienes que moverte hacia donde quieras dirigirte. Eso sí, no alcances demasiada velocidad ni te dejes dar por los enemigos, ya que podrían tirarte.
Una vez sobre la Gran bola, dirígete hacia el este y baja al suelo que hay al final, lugar donde encontrarás a un moguma llamado Jerry que te pedirá que le busques un saco de bombas que ha perdido.
Nota. Al oeste hay un cofre con un tesoro detrás de una pared elevada que puedes destruir con flores bomba.
Después entra por un estrecho agujero que hay en la alambrada que hay junto al moguma y detrás verás unas cuantas flores bomba. Agarra una de ellas y hazla rodar a través del agujero por el que has entrado para destruir con ella una pared que hay al este de Jerry. Tras ella encontrarás una puerta por la que debes entrar.
Sala 3. Según entres aquí, la puerta se cerrará con unas rejas y serás atacado por dos Lizalfos.
Termina con ellos de la misma manera que con el primero que te encontraste, y así harás aparecer un cofre con el Saco de bombas de Jerry y podrás salir de la habitación.
Sala 2. Regresa a donde está Jerry para que te regale el saco, y luego llénalo con las flores bomba que hay tras la alambrada que hay a su lado (agárralas y luego pulsa B para meterlas en el saco).
Después vuelve a subir sobre la Gran bola que hay en la lava y dirígete hacia una gran plataforma que hay en el centro de la estancia, lugar donde hallarás una estatua donde guardar la partida. Luego sube unas escaleras que van a mano izquierda (oeste) y entonces encontrarás el camino cortado por una gran roca que deberás volar usando una flor bomba del Saco de bombas.
Luego sigue avanzando y entra por la puerta que hay al final (delante encontrarás a un lizalfos, pero no es obligatorio que lo elimines).
Sala 4. Avanza por aquí saltando por encima de las plataformas que flotan sobre la lava, y cuando llegues a la última espera a que un chorro de lava la haga ascender. Así podrás alcanzar la zona elevada que hay al final, lugar donde encontrarás varios enemigos y un cofre con el Mapa de la mazmorra (cuando lo tengas regresa a la estancia anterior).
Sala 2. Vuelve a donde dejaste la Gran bola y sube en ella para poder dirigirte a una pared agrietada que hay al este (marcada por una cruz roja en el mapa), la cual tendrás que derribar usando dos flores bomba del Saco de bombas.
Tras derribar la pared tendrás que avanzar subido en la Gran bola por un pasillo de lava, evitando los chorros de lava que salen de las gárgolas de las paredes. Cuando llegues al final del único recorrido posible verás a tu
izquierda (norte) otra pared agrietada que deberás destruir de la misma manera que antes.
Después sigue avanzando por allí, y cuando llegues al final encontrarás el camino bloqueado por una gran compuerta roja que tiene a su izquierda un pasillo elevado al que no puedes llegar. Usa el Telescarabajo para cortar la cuerda del mecanismo que hay sobre la compuerta, y después utilízalo otra vez para enviarlo a través del pasillo elevado. Así podrás hacer que llegue a la parte de atrás de la compuerta y cortar la cuerda de otro mecanismo, cosa que abrirá la compuerta.
Si tras abrir la compuerta la atraviesas y te bajas en un suelo que hay a mano izquierda, podrás meterte por el pasillo por el que mandaste al Telescarabajo y guardar la partida en la estatua que hay al final.
Después tendrás que seguir avanzando subido en la Gran bola, y cuando llegues a una gárgola que expulsa un chorro de lava cada cierto tiempo, deberás espera a que deje de hacerlo pasa pasar. Luego tendrás que continuar por un estrecho camino, y así podrás llegar al norte de la zona de la estancia donde conseguirte la bola (antes pasarás por un suelo que hay a mano izquierda en el que hay un lizalfos y un cofre con 20 rupias).
Una vez al norte de dicha sala verás una especie de botón frente a ti (oeste). Empújalo subido en la Gran bola y así harás elevarse la sección de un camino que va hacia el norte.
Luego pasa por debajo de dicha sección subido en la Gran bola, y una vez al noroeste de la estancia podrás alcanzar un cofre con un tesoro, y otro botón que tendrás que pulsar de la misma manera que el anterior.
Al hacerlo, terminarás de formar el camino que va hacia el norte y entonces podrás bajar de la bola, ir por él y atravesar la puerta que hay al final.
Sala 5. Cuando entres aquí verás una larga pendiente por la que deberás subir corriendo, pero cuando lleves un rato caerán unas rocas que deberás evitar. Pasadas las rocas, tendrás que meterte en un hueco que hay en la pared de la izquierda para descansar y evitar una segunda oleada de piedras.
Cuando te recuperes, sigue subiendo la pendiente y una vez arriba verás otra larga rampa que tendrá un estrecho agujero en su lado derecho (norte).
Entra por el agujero, escarba en el suelo para hacer salir un chorro de vapor que te impulsará hacia arriba, y después avanza hasta el final del camino para llegar a una terraza desde la que podrás ver la rampa. Luego lanza hacia ella una flor bomba del Saco de bombas de manera que baje rodando por la rampa y acabe destruyendo las rocas que bloquean un hueco que hay más abajo, en la pared que queda a la izquierda de la rampa según subes (lanza la flor bomba hacia el fondo a la derecha).
Una vez hecho esto, regresa al pie de esa segunda rampa y súbela de la misma manera que la anterior (valiéndote del hueco que has abierto en la pared para descansar y evitar unas piedras rodantes).
Cuando llegues al final de la rampa encontrarás una estatua donde guardar la partida y la cabeza de piedra de un gran dragón expulsando lava por su boca. Luego ve por un camino que va hacia el sur, y así llegarás al cofre que contiene el Glifo de dragón.
Luego vuelve en dirección a la cabeza del dragón, y cuando estés a mitad de camino caerá una gran piedra que empezará a perseguirte, por lo que tendrás que echar a correr para evitar que te aplaste. Si logras ponerte a salvo llegando al final del camino y saliéndote de él, la piedra acabará pasando de largo y metiéndose en la boca de la cabeza del dragón, taponando así el chorro de lava que expulsaba.
Cuando eso ocurra, dirígete hacia el norte pasando por debajo de la cabeza del dragón, y así llegarás a una gran puerta a la que le falta una especie de símbolo: el Glifo de dragón.
Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Sala 6. Después de atravesar la puerta deberás avanzar un poco y enseguida pasarás a ver una secuencia en la Fay te informará de que Zelda ha estado por allí hace poco. Si luego continúas avanzando, te encontrarás otra vez con Grahim, señor de los demonios.
Puesto que Grahim estará bastante enfadado, no se le ocurrirá otra cosa que intentar acabar contigo creando un monstruo a partir de una roca: la Roca de lava infernal Malócula.
Para derrotar a Malócula tienes que subir a lo alto del camino en el que te encuentras (este) hasta llegar a unas flores bomba que crecen por allí. Luego espera a que el enemigo se acerque y, como está hecho de lava, las flores explotarán y le mandarán rodando hacia abajo.
Cuando eso ocurra baja corriendo hasta donde ha ido a parar el enemigo y espera a que abra la boca para aspirar aire, cosa que precederá al lanzamiento de un gran aliento ígneo. Lo que tienes que hacer es aprovechar el momento en el que esté aspirando aire para lanzarle una flor bomba de tu Saco de bombas.
Si todo sale bien, el enemigo se tragará la bomba y al estallar quedará temporal mente tendido en el suelo, momento que tendrás que aprovechar para golpear a su ojo con tu espada.
Repite esta técnica varias veces teniendo en cuenta que Malócula cada vez se moverá más rápido y que de vez en cuando te lanzará bolas de fuego que deberás esquivar moviéndote de un lado a otro, y de esa manera la contienda terminará y podrás obtener un Contenedor de corazón.
Luego atraviesa la puerta que hay en lo alto del camino (este) y de esa manera podrás acceder al Manantial terrenal, lugar donde verás fugazmente a Zelda y a su protectora, aunque desgraciadamente ambas desaparecerán enseguida.
Después deberás avanzar por el único camino posible hasta llegar a la estatua de la Diosa que hay al final, lugar donde encontrarás un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).
Al hacerlo, recibirás un mensaje divino y también la Litografía del orbe amarillo, y después aparecerás en la entrada del Templo terrenal automática mente.

VOLCÁN DE ELDIN (primera parte) Y BAJO EL VOLCÁN

1-Cuando aterrices en el Volcán de Eldin aparecerás en una zona volcánica llena de ríos de lava, lugar donde encontrarás la estatua del pelicano "Pie del volcán".
Inicialmente tendrás que avanzar un poco, pero enseguida encontrarás que el camino se divide en dos: norte y este (por allí habrá un Cubo divino, a mano izquierda).
Ve por el camino que va hacia el este saltando por unas plataformas que flotan sobre la lava, y después te encontrarás con dos mogumas que saldrán del suelo y con los que deberás hablar.
Después avanza por el único camino existente hasta llegar a una cueva en la que el nivel de lava subirá y bajará cíclica mente. Allí deberás ir hacia la izquierda (este) cuando la lava esté en su punto más bajo y no cubra el camino.
Luego llegarás a otra parte de la cueva en la que encontrarás a otro moguma, varias flores bomba por el suelo y unas cuantas paredes bloqueadas por rocas.
Utiliza las flores bomba para destruir la pared que hay más al este (detrás de las otras no hay gran cosa) y así podrás salir de la cueva y llegar a donde se encuentra la estatua del pelicano "Cara este del pie del volcán".
Una vez allí avanza hacia el norte y luego gira a la derecha para tomar un camino que va hacia el este, lugar donde verás a otro moguma que te dirá que ha visto a Zelda entrar por un agujero que hay enfrente de él: la entrada al cráter el volcán.
Como por ahora dicha entrada será inaccesible, avanza hacia el este y enseguida verás a un enemigo rojo que se meterá en un estrecho agujero y empezará a exhalar fuego, cosa que te impedirá el paso. Agarra entonces una flor bomba de las hay por allí y haz que ruede por el suelo para que entre por el agujero y elimine al enemigo (apuntando con el mando de Wii hacia abajo y luego agítalo).

Después continúa avanzando hasta el final del camino y entonces tendrás que descender a una zona más baja en la que hay otros dos enemigos rojos metidos en unos cráneos que usarán como armaduras. Si quieres eliminarlos tendrás que coger flores bomba y metérselas por los agujeros que tienen arriba (lanzándoselas normalmente), o por el que se asoman (haciéndolas rodar).

Al oeste de la zona donde están dichos enemigos hay un puente de huesos que cruza una zona de lava. Crúzalo corriendo para que no se hunda, y al otro lado encontrarás a un moguma que te mencionará algo de un tapón de piedras que contiene el paso de la lava.

Para quitar el tapón, vuelve a cruzar el puente de huesos corriendo, y una vez en su lado este agarra una de lasflores bomba que hay allí y haz la rodar hacia el oeste por encima del puente, sin llegar a pisarlo. Si todo sale bien, la flor bomba destruirá el tapón y se vaciará de lava una zona cercana.

Después de hacer eso, ve a la zona que se ha vaciado de lava y así llegarás justo debajo de la entrada al volcán que viste anteriormente. Allí verás salir unos chorros de vapor de unos agujeros que hay en el suelo, los cuales podrán elevarte gracias al paracaídas. De esa manera podrás acceder a la entrada del volcán.

Una vez en la entrada tírate por el interior del cráter para descender en caída libre, y así caerás Bajo el volcán.


2-Cuando desciendas en caída libre por el interior del cráter deberás esperar hasta llegar cerca del fondo, momento en el que tendrás que pulsar B para abrir el paracaídas (durante el descenso podrás aterrizar en unas plataformas intermedias para alcanzar un cofre con un mineral de Eldin y un Cubo divino).

Cuando llegues al fondo del cráter encontrarás una estatua de pelicano normal donde podrás guardar la partida, un pasillo al no reste con una corriente ascendente para salir de bajo el volcán, una pared al norte que puede destruirse con flores bomba (oculta un cofre con un Tesoro), y un pasillo al oeste.

Métete por el pasillo que va hacia el oeste y avanza hasta encontrar a un moguma con el que tendrás que hablar. Luego sigue avanzando y así llegarás a una amplia sala en la que serás atacado por muchos enemigos rojos (bokoblins).

Acaba con todos ellos, especialmente con uno que hay en una plataforma de madera elevada y que lleva un casco (para que no pida refuerzos con su cuerno), y después vuelve a hablar con el moguma para que te dé los Guantes de cavar en agrade cimiento.

Luego ve a un agujero hay en el suelo, al norte del moguma, y usa los guantes para cavar. De esa manera surgirá un chorro de vapor que podrás usar para alcanzar una zona elevada que hay al lado.

Una vez arriba tendrás que tomar el primer camino que sale a mano derecha (norte) para poder seguir avanzando (si vas por el que va de frente, oeste, podrás llegar a un cofre que hay donde te enfrentaste a los bokoblins, en una plataforma elevada). Así llegarás a una gran sala en la que encontrarás algunos caminos cortados por el fuego que exhalan unos enemigos que hay metidos en unos huecos de las paredes. Para avanzar, deberás coger flores bomba que hay por allí y hacerlas rodar por el suelo hacia dichos huecos.


martes, 7 de febrero de 2012

ALTÁREA: EL DESCENSO A LAS TIERRAS INFERIORES: ELDIN

Después de terminar el Templo de la Contemplación aparecerás en su entrada hablando con un Kuy. Cuando termines utiliza la estatua del pelícaro "Umbral del templo" que hay por allí para regresar a Celéstea.
Una vez allí aterriza en Altárea, dirígete a la Estatua de la Diosa, y coloca la Litografía del orbe rojo que conseguiste anteriormente en el pedestal que hay al fondo.
Al hacerlo surgirá un rayo de la efigie de la Diosa que abrirá otro resquicio en el mar de nubes del que surgirá una gran columna de luz roja (al noreste de Altárea).
Antes de continuar con la aventura es aconsejable que te pases por el Bazar que hay por el centro del pueblo para comprar algunas cosas que podrán ayudarte. Por ejemplo un Escudo de hierro que no arda con el fuego, una Bolsa de semillas para aumentar el número de proyectiles que puedes disparar con el Tirachinas, algunas pociones, etc.
Otra cosa que puedes hacer antes de partir de Altárea es volver hacia la Estatua de la Diosa para encontrarte a una mujer que estará buscando a su hija Cuqui, cosa que iniciará la búsqueda de Gemas de gratitud (opcional).
Cuando estés listo para proseguir la aventura, salta al vacío desde cualquiera de las plataformas de madera que hay al norte de Altárea para montar en el pelícaro, y después dirígete hacia la nueva abertura en las nubes de la que saldrá una gran columna de luz roja (al noreste).
Al llegar a dicha abertura tu pelícaro te abandonará y bajarás en caída libre a las tierras inferiores que hay debajo el mar de nubes. Cuando estés cerca del suelo deberás usar el paracaídas para aterrizar sano y salvo.
Una vez en tierra te encontrarás en un lugar denominado Volcán de Eldin.

viernes, 3 de febrero de 2012

CONFINES DEL BOSQUE Y TEMPLO DE LA CONTEMPLACIÓN

1-Una vez en los Confines del bosque, deberás avanzar hacia el noreste hasta llegar a una cuerda horizontal. Antes de cruzarla deberás usar el Tirachinas para derribar un panal de abejas que hay encima (si luego algún enemigo se interpone en tu camino, vuelve hacia atrás y derríbale usando el Tirachinas de nuevo)



Después de cruzar la cuerda deberás seguir de frente (norte), aunque si antes de eso vas por un camino que sale a mano izquierda, podrás empujar un tronco para crear un atajo con el que evitarás tener que pasar por la cuerda de nuevo.
Luego continúa avanzando normalmente (en una zona elevada que queda a mano izquierda podrás hablar con Marcogoro), y cuando el camino termine en un precipicio, gira a mano derecha (sureste) y verás una pared con una cornisa a la que te podrás agarrar para cruzar un abismo.

Una vez al otro lado encontrarás otra cuerda horizontal. Antes de cruzarla tendrás que usar el Tirachinas para eliminar unos pinchos que hay en ella (si luego algún enemigo se interpone en tu camino, vuelve hacia atrás y derríbale usando el Tirachinas de nuevo).

Después de cruzar la cuerda llegarás a una zona en la que encontrarás la estatua del pelicano "Confines del bosque". Luego avanza hacia el oeste balanceándote en una cuerda vertical para cruzar un abismo, y así llegarás a donde se encuentra Marcogoro.

Si hablas con él te hablará de los Cubos divinos, unos extraños bloques cuadrados de metal. Para activarlos desenvaina la espada, apunta con ella hacia lo alto para imbuir su hoja con el poder el rayo celestial y golpea el cubo. De esa forma saldrán disparados hacia el cielo, hacia Celéstea.

Después de eso avanza hacia el norte (empuja antes un tronco para formar un atajo) y así llegarás a la zona donde se encuentra la entrada al Templo de la Contemplación, lugar donde hallarás también la estatua del pelicano "Umbral del templo" y otro Cubo divino.

Para entrar en el templo dirígete a la puerta de entrada y dispara con el Tirachinas a un interruptor de impacto que hay en el techo (una especie de cristal rosáceo con forma de rombo).De esa manera abrirás la puerta y podrás entrar en el Templo de la Contemplación.


2-Sala 1. Cuando entres en el templo deberás avanzar por el único camino existente usando la espada para cortar telarañas y arbolillos y así abrirte camino.

Al final del recorrido encontrarás una puerta cerrada por rejas a mano izquierda (norte), y una enredadera en la pared de enfrente (este), detrás de más arbolillos. Corta estos últimos para poder subir la enredadera, y una vez arriba encontrarás un interruptor de impacto que deberás golpear para abrir las rejas de la puerta (posiblemente tengas que usar el Tirachinas para aturdir a una baba deku antes de subir).

Sala 2. En la pared que hay al fondo de la estancia encontrarás un ojo, y bajo él una puerta cerrada por rejas (norte). Colócate enfrente del ojo y desenvaina la espada para descubrir que el ojo no dejará de mirar su punta. Luego mueve la espada en amplios círculos para hacer que el ojo siga tus movimientos, y después de varios círculos el ojo se mareará y explotará, abriéndose así la puerta que hay debajo.


Sala 3. En esta amplia estancia encontrarás varias puertas cerradas. Dirígete primero a la que hay al fondo a la izquierda (noroeste) y luego déjate caer a la zona inferior de la estancia. Bajo la puerta encontrarás uninterruptor de impacto que tendrás que activar con el Tirachinas para abrir las rejas que bloquean la puerta que tiene encima.


Luego sube a la parte alta de la estancia trepando por cualquiera de las enredaderas existentes y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear (antes puedes abrir un atajo a la Sala 1 escalando las enredaderas que hay en la pared sur y golpeando con la espada unos tablones que bloquean un conducto).

Sala 4. Aquí encontrarás una pasarela bloqueada por dos arañas (skulltulas) a las que no podrás derrotar debido a la posición en la que se encuentran (su punto débil está en el abdomen, en la parte que da hacia el sur). Entonces dirígete a la esquina noroeste de la sala mirando hacia el sur y así podrás ver dos lianas enrolladas colgando del techo. Usa el Tirachinas para desenrollarlas y así podrás usarlas para cruzar a la zona sur de la habitación.



Una vez allí podrás derrotar a las skulltulas debido a que ahora sí podrás atacar a su punto débil: un núcleo morado que tienen en su abdomen. Ataca a dicho punto realizando estocadas con la espada (golpes frontales, rectos y paralelos al suelo).

Entre la primera y la segunda skulltula podrás encontrar un interruptor de impacto metido en un hueco de la pared oeste. Actívalo con el Tirachinas, y de esa manera inundarás esta habitación y parte de la anterior (Sala 3).

Después sube por una escalera que hay en la pared sur la estancia y sal por la puerta que hay al final para regresar a la Sala 3 por la puerta que tiene al suroeste.

Sala 3. Cuando vuelvas aquí lo harás por una rama elevada en la que hay un gran cofre azul. Ábrelo y dentro hallarás el Mapa de la mazmorra con él podrás ver el mapa detallado de la mazmorra (pulsando + en el mando de Wii), la ubicación y el estado de puertas, llaves, cofres de tesoro, etc., así como de la de ciertos puntos de interés (marcados por una cruz roja).


Después baja al suelo de la habitación y dirígete a la puerta cerrada por rejas que hay al fondo a la derecha (noreste). Sobre ella encontrarás un interruptor de impacto que deberás activar con el Tirachinas para abrir las rejas y poder atravesar la puerta.

Sala 5. Cuando entres aquí desciende al nivel inferior de la estancia y dirígete al centro de la pared este para encontrar un estrecho conducto por el que tendrás que pasar gateando.

Luego sube por unas enredaderas para salir de ahí y después regresa a la Sala 3 por la misma puerta que usaste para entrar aquí.

Sala 3. Según vuelvas aquí verás a mano izquierda un tronco flotando sobre el agua con el que has inundado la habitación. Pasa por encima de él y agárrate a las enredaderas de la pared este para subir hasta la puerta que hay al sureste de la estancia. Así podrás regresar a la Sala 5, aunque por su lado sur (anteriormente lo hiciste por el norte).

Sala 5. Cuando vuelvas aquí verás un cofre detrás de unas rejas a mano derecha (sur) con un ojo a cada lado. Para abrir la reja primero acaba con una skulltula que hay por allí para que no te moleste. Para ello golpéala lateralmente con la espada para que se balanceé del hilo del que cuelga y aprovecha ese momento para atacar al punto débil de su abdomen con el Tirachinas. Si lo logras quedará aturdida y entonces podrás eliminarla golpeando a su punto débil con dos estocadas de espada.

Tras eliminar a la skullltula colócate frente a las rejas que bloquean el cofre y desenvaina la espada para que los dos ojos la miren (si no lo hacen aléjate un poco). Luego mueve la espada en amplios círculos para hacer que los ojos sigan tus movimientos, y después de varios círculos los ojos se marearán y explotarán, abriéndose así la reja.

Dentro del cofre hallarás una Llave pequeña con la que podrás abrir una puerta con cerradura, aunque solo dentro de esta mazmorra. Después regresa a la Sala 3.

Sala 3. Dirígete ahora a la pared norte apoyándote en un tronco que hay flotando sobre el agua con el que has inundado la habitación, y tras subir una enredadera llegarás a una puerta con cerradura que podrás abrir con la llave que acabas de conseguir.

Sala 6. Esta gran habitación se encuentra en el centro del templo, y en el medio podrás encontrar una gran construcción con forma de vasija (al oeste encontrarás una estatua donde guardar la partida).

En la cara sur de dicha construcción verás una puerta cerrada por rejas y un interruptor de impacto sobre ella, en lo alto. Actívalo con el Tirachinas para abrir las rejas y poder atravesar la puerta.

Sala 7. Según entres aquí la puerta se cerrará con unas rejas y serás atacado por un esquelético muerto viviente (stalfos).

Para acabar con él cúbrete con el escudo y espera a que el stalfos te ataque con sus espadas. En ese momento haz un "ataque de escudo" (agitando el Nunchuk) y si todo sale bien quedará temporalmente aturdido, momento que tendrás que aprovechar para golpearle con la espada.

Si el escudo se te daña, arréglalo con pociones reparadoras (reparol), y si no tienes o aún así se rompe, entonces deberás atacar al stalfos con tu espada golpeándole en los lugares en los que no se cubra con sus espadas, cosa que es más difícil, claro.
Repite cualquiera de estas técnicas varias veces hasta derrotar al stalfos y así aparecerá un cofre con el Telescarabajo en su interior.


Después lanza al Telescarabajo a través de un roto en la pared que hay arriba a la izquierda de la puerta cerrada por rejas.

Luego contrólalo moviendo el mando como cuando vas montado en el pelícaro, y cuando salgas de la habitación gira a la derecha y choca con el interruptor de impactoque usaste para entrar aquí. Así podrás volver a abrir la puerta y regresar a la Sala 6.

Sala 6. Dirígete ahora a la pared oeste de la estancia para encontrar una puerta cerrada con rejas (a su lado hay una estatua donde guardar la partida). Luego lanza al Telescarabajo a través de uno de los dos agujeros cuadrados que hay sobre dicha puerta (están comunicados en su interior) y golpea el interruptor de impacto que hay dentro. Así abrirás las rejas.

Sala 8. Atraviesa la habitación y sal por la puerta que hay en el otro extremo (oeste).

Sala 9. Según entres aquí, la puerta se cerrará con unas rejas y serás atacado por una Skulltula. Para eliminarla y abrir la puerta haz un tajo vertical de abajo arriba para tumbarla de espaldas, y aprovecha ese momento para eliminarla con un golpe de gracia.

Después podrás fijarte en que en la pared del fondo hay un cofre detrás de unas rejas con tres ojos a su alrededor: uno a la derecha, otro a la izquierda y otro arriba. Para alcanzarlo sube a una zona elevada que hay al este de la sala trepando por una enredadera que hay a la izquierda, y arriba encontrarás una caja de madera colgando de un hilo de araña. Córtalo con ayuda del Telescarabajo y luego empuja la caja para que caiga a la parte baja de la estancia.

Luego sigue moviendo la caja hasta situarla delante de las rejas, aunque no pegada a ellas, y después sube en la caja y desenvaina la espada para que los tres ojos la miren (si no lo hacen acerca o aleja un poco la caja). Luego mueve la espada en amplios círculos para hacer que los ojos sigan tus movimientos, y después de varios círculos los ojos se marearán y explotarán, abriéndose así la reja.


Dentro del cofre hallarás una Llave pequeña, y después deberás regresas a la anterior (Sala 8).

Sala 8. Según vuelvas aquí utiliza el Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay al otro lado de la estancia (este). Así inundarás la habitación, lo que te permitirá nadar hasta unas escaleras cortadas y luego avanzar hasta la puerta de salida.

Sala 6. Cuando regreses aquí tendrás que dirigirte a la parte este de la habitación y cruzar una cuerda horizontal manteniendo el equilibrio para alcanzar una puerta con cerradura que deberás abrir con la llave que acabas de conseguir. Pero antes de eso utiliza el Telescarabajo para cortar los tallos de las baba deku que cuelgan del techo y que no te molesten.

Sala 10. Según entres aquí, la puerta se cerrará con unas rejas. Luego avanza un poco y utiliza la espada para romper unos tablones que bloquean el camino. Después encontrarás a una serpiente de tres cabezas calavéricas (Tristalfo). Para derrotarla deberás usar la espada para hacer un tajo lateral con el que tendrás que destruir sus tres cabezas de un solo tajo. Cuando lo consigas se abrirán las rejas y podrás seguir avanzando.

Sala 11. Una vez aquí, avanza por el único camino posible hasta encontrar el camino cortado, lugar donde habrá una skulltukla colgando de techo. Utiliza el Telescarabajo para golpearla en el punto débil que tiene en el otro lado, y después termina con ella con un golpe de gracia.

Tras eliminar a la skulltula, salta la grieta sobre la que colgaba (dirección oeste) y así encontrarás unas rejas a mano izquierda bloqueando una puerta que tiene encima un interruptor de impacto. Golpéalo con el Tirachinas o el Telescarabajo si quieres tener acceso directo a la Sala 6, y después cruza una cuerda horizontal que hay enfrente (norte). Si algún enemigo te molesta, espera a que la cruce él y derríbale con el Tirachinas.

Al otro lado de la cuerda hallarás una puerta a la que le faltará una especie de símbolo, una estatua donde guardar la partida, un cofre con 20 rupias a mano izquierda (oeste) y una pared con una enredadera a mano derecha (este). Sube por esta última y así encontrarás una cuerda atada a un arbusto que debes cortar.

Luego utiliza dicha cuerda para balancearte hasta unas ramas que hay en medio de la sala (suroeste), y después sube una enredadera que hay allí y avanza hasta donde terminan las ramas, lugar donde verás dos lianas enrolladas colgando del techo (si miras hacia el suroeste). Usa el Tirachinas para desenrollarlas y así podrás usarlas para cruzar hasta la esquina suroeste de la habitación, lugar donde encontrarás un cofre que contiene un Glifo dorado.

Luego sube por una enredadera que hay allí para salir de la zona donde se encuentra el cofre y regresar a la cuerda horizontal que te lleva a la puerta a la que le falta una especie de símbolo: el Glifo dorado.

Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

Sala 12. Cuando logres introducir correctamente el glifo en su sitio la puerta se abrirá y pasarás a ver una secuencia en la que conocerás a un extraño personaje llamado Grahim, señor de los demonios. Lamentablemente, tras dicha secuencia tendrás que enfrentarte a él.

La mano derecha de Grahim estará rodeada de un aura roja, y con ella intentará atrapar tu espada cuando le ataques, ya que puede ver la posición en la que la sujetas. Si eso ocurre, agita el mando de Wii para zafarte, ya que de lo contrario te la quitará y entonces tendrás que cubrirte con el escudo para que te la lance y poder recuperarla.

Por ese motivo debes atacarle en la dirección opuesta a su mano, es decir, si la tiene levantada y a la izquierda, atácale por debajo y por la derecha.

Cuando le hayas dado unos cuantos golpes, Grahimcambiará de estrategia, ya que desenvainará su propia espada y te lanzará de vez en cuando unas puntas de flecha que deberás esquivar dando saltos laterales (pulsando Z para fijar objetivo, y sin soltar pulsando A más una dirección lateral).

Para golpear a tu enemigo espera a que te ataque con su espada y justo en ese momento realiza un "ataque de escudo" (agitando el Nunchuk) para dejarle temporalmente aturdido, momento que tendrás que aprovechar para golpearle con la espada.

Si el escudo se te daña, arréglalo con pociones reparadoras (reparol), y si no tienes o aún así se rompe, entonces deberás atacar a Grahim con tu espada justo antes que de él vaya a golpearte con la suya, en el mismo momento en el que harías el "ataque de escudo" si lo tuvieras.

Repite cualquiera de estas técnicas varias veces hasta que llegue un momento en el cual Grahim se retire del combate y se vaya a la caza de Zelda, y de esa manera la contienda terminará y podrás obtener un Contenedor de corazón.

Luego atraviesa la puerta que hay al norte de la estancia y de esa manera podrás acceder al Manantial de la Contemplación.

Allí deberás avanzar por el único camino posible hasta llegar a la estatua de la Diosa que hay al final (tras ella hay un Cubo divino), lugar donde encontrarás un símbolo de la Diosa que deberás golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).

Al hacerlo, recibirás un mensaje divino y también la Litografía del orbe rojo, y después aparecerás en la entrada del Templo de la Contemplaciónautomáticamente.

Fuera del templo te encontrarás con el Kuy Machi, y tras una breve charla podrás seguir con la aventura.