viernes, 10 de febrero de 2012

DESIERTO DE LANAYRU (segunda parte) Y REFINERÍA DE LANAYRU

1-Cuando salgas de la zona del Templo del Tiempo volverás a la zona principal del Desierto de Lanayru, aunque por una zona diferente de la anterior. Allí encontrarás bastantes arenas movedizas, por lo que deberás correr para alcanzar plataformas de suelo firme y no hundirte.
Llegado un momento, Fay te informará de que bajo algunos puntos de las arenas movedizas pasarán unas antiguas calzadas que, aunque no pueden verse por estar cubiertas por la arena, impedirán que te hundas.
Luego pondrá a tu disposición cuatro balizas más (recuerda que se plantan en los mapas con el botón C), las cuales deberás usar para marcar las calzadas que en el mapa sí pueden verse.
De esa manera podrás guiarte gracias a las columnas de luz que surgen de las balizas y avanzar con seguridad por encima de la arena. Gracias a eso, podrás seguir una calzada hacia el sureste y acabar subiendo a lo alto de un muro que hay al final.
Una vez en el muro llegarás al lugar que te marcaron anteriormente con una cruz roja en el mapa, y allí verás una extraña máquina que tiene al lado los restos de un pequeño robot minero (y al norte la estatua del pelicano "Zona norte del desierto"). Si destruyes las rocas que hay por ahí cerca descubrirás una roca azul, y si la golpeas, activarás la extraña máquina, al pequeño robot minero y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.
Después de terminar con los enemigos tendrás que hablar con el pequeño robot para descubrir que la máquina no es otra cosa que la fuente de alimentación que abre la entrada a la Refinería de Lanayru. Aunque también te enterarás de que son necesarias tres claves de seguridad para abrir el mecanismo, aunque afortunada mente Fay te actualizará la función de rastreo para que puedas rastrear la pista de los generadores que te las dan.
Generador: gota verde. Desde la gran fuente de alimentación, dirígete hacia el suroeste sin bajar del muro y cuando llegues al final podrás ver que en la pared del fondo hay dos monolitos con cuencos. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger la flor bomba que crece en un cactus y así podrás derribar el monolito de la izquierda y encontrar uno de los generadores.
Después utiliza dos balizas para marcar el camino que te lleve ahí sin hundirte en las arenas.
Una vez donde el generador, utiliza una flor bomba para derribar una pared con una grieta que hay a la izquierda y así encontrarás una roca azul. Golpéala para activar el generador y entonces podrás ponerlo en marcha clavándole la espada con una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A.
Generador: rayo amarillo. Dirígete a la estatua del pelicano "Zona norte del desierto" y mira hacia el norte para ver que en la pared del fondo hay una grieta. Vuélala con una flor bomba y así podrás entrar en un edificio enterrado por la arena.
Una vez dentro encontrarás bastantes arenas movedizas, varias plataformas con rocas y dos cangrancola. Ve a la plataforma que hay en el centro de la estancia, enfrente de una puerta cerrada que hay al fondo, y destruye las rocas que hay encima para encontrar una roca azul.
Luego golpea dicha roca para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).
Después verás que a la derecha de la puerta cerrada del fondo hay una trampilla que se abrirá al pisar la baldosa roja que tiene delante. Mete ahí dentro uno de los cangrancola convertido en bola haciéndolo rodar por el suelo (cuidado con los calambrazos) o usando el Telescarabajo, y así abrirás la puerta.
Cuando atravieses la puerta encontrarás otro de los generadores, el cual deberás poner en marcha de la misma manera que el anterior (dando una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A).
Nota. En la estancia del generador hay un cofre con un tesoro. Para poder cogerlo tendrás que golpear la roca azul con el Telescarabajo sin abandonar la habitación del generador.
Generador: llama roja. Desde el edificio del generador del rayo amarillo, dirígete hacia el este y avanza hasta que el suelo termine y comiencen las arenas movedizas. Luego utiliza balizas para marcar en el mapa la primera calzada que va hacia el sur (suroeste en realidad) y luego la primera calzada que va hacia el sureste.
Así podrás avanzar por encima de las arenas y llegar a la zona sureste del desierto sin hundirte en ellas.
Una vez en esa zona del desierto dirígete a un edificio que hay por allí, y en su cara sur encontrarás la puerta que te lleva a su interior, la estatua del pelicano "Entrada al almacén" y una compuerta a mano izquierda (oeste) que puedes abrir agarrándote a un tirador que hay a su lado para formar un atajo.
Dentro del edificio deberás avanzar evitando hundirte en las arenas y llegar hasta la ultima plataforma con rocas que puedes alcanzar de momento. Destruye la roca con una flor bomba de tu saco de bombas y así encontrarás una roca azul, pero no la golpees de momento.
Luego derrota a uno de los enemigos que hay por allí (cangrancola) y después sube en su caparazón para cruzar las arenas y alcanzar el fondo de la sala, lugar donde encontrarás una puerta cerrada y el mecanismo para abrirla a su derecha (similar al del rayo amarillo).
Una vez al norte de la sala tendrás que subir a una zona elevada que hay a la izquierda y avanzar hacia la entrada hasta encontrar un cofre con un tesoro y un bloque metálico que debes tirar hacia abajo para hacer un atajo hacia donde estaba la roca azul. Golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).
Una vez hecho eso, utiliza el Telescarabajo para coger a uno de los cangrancola convertido en bola y llevarlo hasta el mecanismo que abre la puerta del fondo.
Luego dirígete a dicho mecanismo por la plataforma elevada que hay a la izquierda de la estancia y mete dentro al cangrancola para abrir la puerta tras la que encontrarás el último de los generadores, el cual deberás poner en marcha de la misma manera que los anteriores (dando una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A). Dentro también encontrarás unos cofres con tesoros y rupias.
Tras activar los tres generadores deberás regresar a la fuente de alimentación que hay junto a la estatua del pelicano "Zona norte del desierto" desandando el camino que te llevó desde el segundo generador (rayo amarillo) al tercero (llama roja). Luego consulta el mapa para ver la posición de los tres genradores.
Después clava la espada en la fuente haciendo una estocada y mueve el primer mecanismo 90º hacia la izquierda para poner el símbolo de la gota verde al oeste. Luego mueve hacia la derecha el segundo mecanismo y llévalo hasta el final para colocar el símbolo de la llama roja en el sureste. Finalmente, gira el último mecanismo hacia la izquierda hasta que el símbolo del rayo amarillo se encuentre arriba del todo (norte).
Si lo haces correctamente, la fuente de alimentación entrará en funcionamiento y hará aparecer la entrada a la refinería en el medio de esa zona.
Finalmente, sube por unas escaleras que ahora habrán aparecido a la izquierda de la fuente (este) y así encontrarás la entrada a la Refinería de Lanayru.

2-Sala 1. Al fondo de la estancia encontrarás una puerta cerrada, y en las paredes que encontrarás a ambos lados podrás ver unos tiradores. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás derribar el monolito con cuenco que hay al fondo a la izquierda.
Luego corre sobre las arenas para alcanzar dicho monolito y así podrás agarrarte al tirador que hay allí, abriendo así la puerta del fondo (el tirador de la derecha solo abre unas rejas al este para alcanzar un cofre con 20 rupias).
Sala 2. Lo primero que tienes que hacer aquí es derrotar a dos Tristalfos para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás que en la sala existen tres puertas: una a cada lado por las que de momento no puedes pasar, y otra elevada en la pared del fondo. Dirígete a la zona que hay a la izquierda de esa última puerta y allí verás dos cajas de madera y una metálica. Destruye las de madera con una flor bomba de tu saco de bombas y así podrás empujar la metálica y usarla para alcanzar la puerta elevada.
Sala 3. Aquí encontrarás una estatua para guardar la partida, y a mano derecha (este) unas cajas de madera pegadas a una escalera. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás destruir las cajas, subir por la escalera y encontrar un cofre con una Llave pequeña.
Cuando tengas la llave, regresa a la sala anterior (2),
Sala 2. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared este de la habitación (izquierda según vuelvas aquí).
Sala 4. Avanza evitando a unos enemigos flotadores llamados croack (puedes hacerlos estallar usando el Tirachinas o lanzándoles el Telescarabajo), y después de subir por unas enredaderas que hay al sur verás que a mano derecha (oeste) hay una escalera con una caja de madera encima que te impide subir por ella. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal que hay por allí y así podrás destruir la caja.
Luego sube por dicha escalera y arriba encontrarás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá las rejas que rodean la roca azul que hay en el techo de la estancia, aunque solo mientras permanezcas encima.
Sin bajar del botón, utiliza el Telescarabajo para golpear la roca azul y modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que pondrá en marcha todas las maquinas y despertará enemigos nuevos.
Luego baja la escalera y verás un nuevo tipo de enemigo con forma de torreta llamado beamos. Para acabar con ellos deberás lanzar tajos laterales a las piedras marrones con líneas azules que tienen en la torre hasta lograr que solo quede la cabeza en el suelo. Finalmente, tendrás que lanzar una estocada al ojo por el que disparan rayos.
Tras el primer beamos verás una pequeña cinta transportadora roja que se moverá hacia la izquierda a gran velocidad, por lo que tendrás que pasar corriendo por encima en diagonal derecha para compensar su movimiento.
Luego encontrarás otro beamos y tras bajar una escalera que hay tras él verás otra cinta transportadora, aunque esta será mucho más larga y llegará hasta el otro lado de la estancia. Echa a correr por la cinta en dirección norte y no dejes nunca de correr, o de lo contrario la cinta te arrastrará. Mientras no pares de correr deberás ir esquivando obstáculos y cogiendo frutos de vigor que transporta la cinta para no quedarte sin fuerzas.
Nota. Antes de cruzar la cinta podrás subir una escalera que hay al oeste y activar un tirador para abrir unas rejas que hay al norte de la estancia, lugar donde hallarás un cofre con 20 rupias.
Una vez al norte de la sala tendrás que subir por unas rampas que hay a la derecha (oeste) hasta llegar a una puerta bloqueada y otra cinta. Avanza por esta última de la misma manera que antes y así podrás llegar a un lugar en el que hay un beamos y un tirador en la pared al que te deberás agarrar para abrir la puerta bloqueada por la que pasaste antes.
Finalmente, sube en la cinta que te trajo aquí para volver al norte de la estancia y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear.
Sala 5. Según entres aquí aparecererás sobre una plataforma elevada. Gira a la derecha (oeste), avanza y sube a la siguiente plataforma elevada usando una escalera. Luego gira a la izquierda (norte) y avanza de frente saltando dos plataformas. Allí verás que la siguiente plataforma que hay al norte tendrá unas rocas, las cuales podrás destruir haciendo estallar al enemigo que hay allí (usando el Tirachinas o lanzándole el Telescarabajo).
Tras destruir las rocas salta sobre la plataforma y luego salta a la de la izquierda (oeste), a la de la derecha (norte) y a la de la izquierda (oeste) para encontrar una escalera por la que deberás subir.
Arriba del todo encontrarás un cofre que contiene el Ánfora de aire, artefacto con el que podrás lanzar chorros de aire, cosa muy útil para desenterrar cosas o hacer moverse determinados mecanismos.
Luego baja la escalera que te llevó al cofre y salta a la plataforma elevada que hay más a la derecha (oeste) de las dos que hay al sur (antes de eso puedes bajar al suelo que hay a la derecha para encontrar un cofre con un tesoro). Después salta a la plataforma de la derecha (oeste) y destruye las rocas de la siguiente plataforma que hay al oeste. Así podrás saltar sobre ella y de ahí a la de la izquierda (sur), lugar donde encontrarás una escalera por la que tendrás que subir.
Una vez arriba encontrarás una puerta bloqueada por unos montones de arena. Elimínalos con ayuda del Ánfora de aire, y así podrás regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tu primera visita.
Sala 3. Empuja la caja metálica que te vas a encontrar según vuelvas aquí para desbloquear una escalera. Así podrás bajar a donde anteriormente conseguiste una Llave pequeña. Luego sal de la estancia por la puerta que hay al sur para regresar a la Sala 2.
Sala 2. Cuando vuelvas a esta habitación verás que a mano izquierda (este) hay unos montones de arena y una caja metálica semienterrada. Utiliza el Ánfora de aire para eliminar la arena, descubrir un botón en el suelo y desenterrar la caja, y luego empuja la caja y colócala sobre el botón para abrir la puerta que hay en la pared oeste de la sala.
Sala 6. Esta sala la encontrarás llena de arenas movedizas, por lo que tendrás que avanzar corriendo de una plataforma a otra para no hundirte. De esa manera podrás llegar a la esquina sureste de la sala, lugar donde encontrarás unos montones de arena. Elimínalos con el Ánfora de aire y así encontrarás una roca azul.
Luego golpea la roca para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia y entonces verás que junto a la plataforma de la roca ahora habrá una plataforma con una especie de molinillo en su parta alta. Salta sobre ella y utiliza el Ánfora de aire para mover el molinillo, cosa que hará que la plataforma se mueva.
Cuando la plataforma llegue al final de su recorrido verás una puerta cerrada. Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre ella usando el Ánfora de aire.
Después de atravesar la puerta encontrarás a un beamos y una escalera por la que debes descender, y una vez abajo serás atacado por una bola voladora denominada helicobot. Para derrotarla usa tu escudo para hacer rebotar los misiles que te lance, y tu espada para cortar las bombas voladoras con las que también te va a atacar (con tajos que sigan las líneas azules que tienen dichas bombas).
Tras derrotar al helicobot deberás usar el Ánfora de aire para hacer girar el molinillo de la plataforma que queda frente a ti, aunque esta vez deberás ir acompañándola hacia la derecha en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha y podrás subir en ella.
Una vez sobre la plataforma deberás volver a usar el Ánfora de aire para mover su mecanismo y hacer que vaya hacia el oeste (si antes haces que vaya al este podrás alcanzar un cofre con un tesoro). De esa manera podrás alcanzar una escalera que hay en la pared norte, en la esquina noroeste de la estancia, la cual te llevará a una puerta cerrada que tiene enfrente a un beamos y a su izquierda un molinete. Acaba con el enemigo y luego utiliza el Ánfora de aire para mover el molinete y abrir la puerta.
Sala 7. Según entres aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay dos Tristalfos a los que deberás derrotar para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás una caja metálica pegada a la pared norte en la que deberás usar el Ánfora de aire limpiarla de arena y poder moverla hacia la izquierda (oeste).
Después utiliza la caja para subir a una zona elevada que hay al norte y allí encontrarás un cofre detrás de unas rejas. Vuelve a usar el Ánfora de aire para eliminar los montones de arena que hay dentro y así hallarás una roca azul.
Luego golpea a la roca con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que activará un nuevo tipo de enemigo denominado armos. Para eliminarle deberás usar el Ánfora de aire en el mecanismo que tiene sobre la cabeza para que abra su boca y deje a la vista dos joyas azules que deberás golpear con la espada (con estoques, preferiblemente).
Cuando destruyas las dos joyas del armos se desbloquearán todas las puertas de la estancia, así que ahora podrás abrir el cofre de la zona elevada del norte y obtener el Mapa de la mazmorra.
Finalmente, sal de la estancia por la puerta que hay al este para regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tus visitas anteriores.
Sala 3. Cuando vuelvas aquí aparecerás en la esquina suroeste de la estancia. Avanza de frente para encontrar un botón en el suelo que abrirá unas rejas para poder acceder a la zona de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.
Luego verás que a mano izquierda (norte) hay una gran zona de arenas movedizas que aparentemente no se pueden cruzar, pero si consultas tu mapa podrás ver que bajo la arena existen unos caminos amarillos que podrás seguir sin hundirte.
Avanza de esa manera hasta alcanzar una plataforma que sobresale de la arena, y luego sigue avanzando de la misma manera (pegado a la pared oeste hay un pequeño conducto bloqueado por arena que podrás despejar con el Ánfora de aire. Si te metes por él podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro).
Cuando llegues a la segunda plataforma que sobresale de la arena verás que pegado a la pared oeste hay otro pequeño conducto bloqueado por arena. Despéjalo con el Ánfora de aire y luego entra en él.
Sala 8. Una vez dentro del conducto deberás avanzar por el único camino posible (parece laberíntico, pero solo hay una ruta que puedas seguir), y de esta manera llegarás a una sala llena de arena que deberás despejar soplando con el Ánfora de aire. Así podrás "barrer" el suelo y encontrar el camino, el cual estará flanqueado por pinchos que saldrán del suelo al acercarte a ellos.
Siguiendo el único camino que te dejan los pinchos acabarás descubriendo un botón en el suelo que estaba enterrado bajo la arena. Písalo y así abrirás la puerta de salida que hay al noreste de la estancia, la cual te llevará de nuevo a la Sala 3.
Nota. En la esquina noroeste podrás encontrar un cofre con 20 rupias.
Sala 3. Cuando vuelvas a esta habitación lo harás por la esquina noroeste, lugar donde hallarás una vagoneta enterrada en arena que deberás limpiar con ayuda del Ánfora de aire (también verás un tirador, pero solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).
Cuando limpies la vagoneta verás que contiene una pequeña roca azul que si la golpeas con una estocada, pondrá en marcha la vagoneta, la cual irá creando un camino a su alrededor a medida que vaya avanzando.
Sigue la vagoneta para poder cruzar hacia la este y entonces habrá un momento en el que se detendrá frente a una compuerta cerrada (desde allí podrás acceder a una estatua para guardar la partida que hay en la esquina noroeste). Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre la puerta usando el Ánfora de aire.
Después de abrir la compuerta deberás continuar siguiendo a la vagoneta en su avance, solo que ahora deberás usarla como escudo para evitar los rayos que te dispararán los beamos que habrá a los lados.
Cuando la vagoneta choque contra un beamos que habrá en medio de la vía, tendrás que destruirlo como a los demás (destruyendo las piedras marrones con líneas azules de la torre con tajos laterales, y atacando con estocadas al ojo por el que disparan rayos).
Luego deberás seguir avanzando como hasta ahora, y cuando la vagoneta llegue al final de la vía podrás abrir una compuerta que hay al sur de la sala haciendo girar el molinete que hay encima con el Ánfora de aire. Así podrás acceder a la zona sur de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.
Después ve hacia el este desde donde se ha detenido la vagoneta y al final encontrarás unos montones de arena que deberás limpiar con ayuda del Ánfora de aire. Así hallarás otra vagoneta con roca azul (también hay una escalera por la que no puede subir y un tirador que solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).
Golpea la roca y luego haz lo mismo que con la vagoneta anterior, es decir, ve siguiéndola a medida que vaya avanzando. De esa manera pasarás frente a una puerta cerrada (con un beamos delante), y más adelante encontrarás un molinillo en la pared derecha (este). Espera a que la influencia de la roca que lleva la vagoneta afecte a dicho molinete y luego actívalo rápidamente con ayuda del Ánfora de aire antes de que la vagoneta se vaya. De esa forma, abrirás la puerta por la que acabas de pasar.
Luego continúa siguiendo a la vagoneta y cuando llegue al final de su recorrido golpea su roca dos veces: la primera para desactivarla y la segunda para volverla a activar y que la vagoneta haga el mismo recorrido que antes solo que a la inversa. Así podrás volver a seguirla y alcanzar la puerta que desbloqueaste anteriormente.
Sala 9. Avanza por el único camino posible evitando unos chorros de vapor que saldrán de unas tuberías, y después de subir por unas enredaderas que hay en la pared este llegarás a la parte alta de la sala. Después gira a la derecha (sur) y en la pared del fondo podrás ver unos monolitos con cuencos en los que tendrás que meter flores bomba de tu saco de bombas. Así podrás derribarlos y apoyarte en ellos para cruzar al otro lado de la estancia (oeste), lugar donde hallarás unos montones de arena.
Elimínalos con el Ánfora de aire para encontrar una roca azul y golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia.
Luego regresa a donde llegaste después de subir unas enredaderas y avanza hacia el norte pasando por encima de tres cortas cintas transportadoras. Así encontrarás un tirador que al activarlo hará llegar hasta ti una plataforma con un mecanismo que tendrás que usar con el Ánfora de aire para poder cruzar al otro lado de la estancia (oeste).
Una vez allí verás que al norte hay más monolitos con cuencos pegados a las paredes. Derríbalos con flores bomba de tu saco de bombas y tras ellos encontrarás unos símbolos: dos tras el de la izquierda, tres detrás del central, y uno tras el de la derecha.
Después verás que frente a la pared de dichos símbolos hay una plataforma con mecanismo. Usa el Ánfora de aire para moverla hacia la derecha (sur) acompañándola en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha del todo.
Luego sube en la otra plataforma con mecanismo que usaste para cruzar anteriormente y desde ella podrás alcanzar la que acabas de mover ahora. De esa manera, podrás emplearla para llegar a la zona elevada que hay al norte de la estancia.
Una vez allí verás una sala tras unas rejas que tiene al fondo del todo un cofre. Luego mueve una caja para despejar una escalera (no bajes por ella) y después salta sobre otra plataforma con mecanismo que hay a la derecha (este). Gracias a ella podrás alcanzar tres monolitos con cuencos que hay pegados a las paredes y derribarlos con flores bomba de tu saco de bombas.
Puesto que cada uno de los monolitos ocultaba un interruptor de impacto, lo que tienes que hacer ahora es golpearlos (con el Telescarabajo, por ejemplo) en el mismo orden que te marcaban los símbolos de los monolitos de enfrente, es decir: izquierda, derecha y centro (contando de izquierda a derecha, o lo que es lo mismo, de norte a sur).
Al activar los interruptores correctamente abrirás la rejas de la sala que hay en la zona elevada del norte, y dentro encontrarás a dos armos y también un cofre detrás de otras rejas.
Elimina a los armos como en ocasiones anteriores y así desbloquearás una puerta de salida que hay al oeste de la habitación (en la parte baja) y podrás acceder al cofre para conseguir el Glifo vetusto.
Baja ahora por la escalera que hay frente a la sala del cofre (la que tenía una caja metálica obstruyéndola) y avanza normalmente hasta llegar a una cinta transportadora por la que tendrás que correr para alcanzar la puerta de salida (cuidado con los chorros de vapor que salen de unas tuberías). Así regresarás a la Sala 3.
Sala 3. Cuando vuelvas aquí tendrás que subir una escalinata que hay a mano derecha (norte) para llegar a una vagoneta con roca azul y una estatua para guardar la partida (si en vez de eso subes una escalerilla que hay a mano izquierda, podrás alcanzar un cofre con 20 rupias y una caja metálica que a moverla dejará el paso libre a otra escalerilla que servirá de atajo).
Luego golpea la roca de la vagoneta y ve siguiéndola montado en una plataforma con mecanismo que hay a su lado sin apartarte mucho de ella y sin que derriben los chorros de vapor que salen de la pared.
Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido, su área de influencia afectará a la gran puerta que hay al norte de la sala y podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Glifo vetusto.
Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Sala 10. Aquí deberás enfrentarte a un escorpión gigante llamado escorpión milenario Morgrad.
Para acabar con él primero deberás atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas. Fíjate en la posición de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la dirección adecuada. Así podrás dañar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significará que el enemigo está apunto de atacarte).
Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirás, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrará en la arena de la estancia y entonces tendrás que usar el Ánfora de aire para desenterrarle.
Una vez logres desenterrar a Morgard deberás atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas.
Repite esta técnica varias veces y así podrás derrotar a tu enemigo, eliminar las arenas de la estancia para dejar al descubierto una puerta, y obtener un Contenedor de corazón.
Sala 11. Cuando atravieses la puerta llegarás a un amplio y oscuro corredor en el que encontrarás una vagoneta inactiva. Utiliza el Telescarabajo para golpear una roca azul que hay en lo alto, y así activarás la vagoneta y podrás usarla para salir de la Refinería de Lanayru.
Al salir de la refinería aparecerás en la zona denominada Templo del tiempo que hay al noroeste del Desierto de Lanayru, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que Zelda e Impa escaparán del Señor de los demonios, Grahim con tu ayuda.
Durante dicha secuencia obtendrás la Lira de la Diosa, y cuando termine deberás utilizar la estatua del pelicano "Umbral del templo" que hay ahí para regresar a Celéstea y dirigirte luego a la Tierra del presidio (antes de hacerlo podrás hablar con Marcogoro).
Nota. Tras consegir la lira perderás la pista de Zelda y ya no podrás usar el rastreador para encontrarla.

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