sábado, 31 de marzo de 2012

Mapas de zelda 5

MAPA DEL TEMPLO DE LA CONTEMPLACIÓN

MAPA DEL TEMPLO TERRENAL

MAPA DE LA REFINERÍA DE LANAYRU

Mapas de zelda 4

 MAPA DE LAS CUEVAS DE LANAYRU

MAPA DEL ASTILLERO

MAPA DEL DESFILADERO DE LANAYRU

 MAPA DEL ESCONDRIJO PIRATA

 MAPA DE LA CASA DEL ALMIRANTE

GALEÓN DE LAS ARENAS, ISLA DE LOS CANTARES (3.ª visita) y JUICIO DEL ESPÍRITU DEL VOLCÁN DE ELDIN

1-Sala 1. Cuando subas al galeón de las arenas aparecerás en la cubierta principal del galeón, la cual estará al aire libre (Nv. 0). Dirígete a la pared que hay al oeste y atraviesa la puerta que hay allí.
Sala 2. Aquí encontrarás una puerta cerrada por un candado y unas escaleras descendentes. Como todavía no tienes la llave, baja por las escaleras para acceder al Nv. -1.
Sala 3. Según llegues aquí verás un pasillo a cada lado. Avanza por el de la derecha (sur) y entra por la puerta que hay al final.
Sala 4. En el lado derecho de esta sala (este) verás una zona de arenas movedizas con un enemigo (zilt). Termina con él con una flor bomba de tu saco de bombas y luego atraviesa las arenas corriendo para acceder al lado este de la sala, lugar donde encontrarás unas escaleras descendentes que te llevarán al Nv.-2.
Sala 5. Avanza por aquí hasta alcanzar una gran puerta cerrada (la del jefe), pero como de momento no podrás abrirla, dirígete al pasillo que hay al norte y sal por la puerta que hay al final (cuidado con la gran cantidad de minigrads que habrá a la entrada de la sala).
Sala 6. Aquí encontrarás una puerta al este que estará cerrada por un mecanismo con cuatro piedras luminiscentes azules. Para saber la clave en la que tienes que golpear dichas piedras, primero utiliza el Ánfora de aire para limpiar la arena del suelo (de la zona donde está la puerta y de la que hay al lado, tras unas rejas).
Después de barrer la arena encontrarás cuatro timones en el suelo, y cada uno de ellos tendrá una parte roja a uno de sus lados y un triángulo azulado apuntando en una dirección.
Fíjate en las zonas rojas de los timones para ver que el número de palos que hay en ellas varía de uno a otro, ya que los hay con uno, dos, tres o cuatro palos. La cantidad de palos te indicará el orden en el que tienes que fijarte en los timones, y los triángulos azules que hay en ellos te indicarán las piedras luminiscentes azules que tienes que golpear, lo que te dará la siguiente combinación: abajo, arriba, abajo y derecha.
Cuando sepas la combinación en la que golpear a las piedras del mecanismo utilízala y así podrás abrir la puerta y encontrar un cofre con una Llave pequeña.
Tras conseguir la llave, regresa a la Sala 2 (en la planta Nv. 0) desandando el camino sin mayores complicaciones.
Sala 2. Aquí deberás abrir la puerta con candado que hay en la pared oeste usando la llave que acabas de obtener.
Sala 7. Esta estancia se encontrará en la proa del galeón, y allí verás a un enemigo llamado DL-002G Don Gera: el esquelético androide que le robó su navío al almirante.
Dicho enemigo estará armado con una especie de espada y un garfio, y para derrotarle deberás golpearle en aquellos puntos en los que no se cubra con sus armas, aunque lo más efectivo es rechazar sus ataques con ataques de escudo para dejarlo aturdido durante unos segundos, momentos que tendrás que aprovechar para atacarle.
Cada golpe que logres dar a tu enemigo lo empujará un poco hacia atrás, y el objetivo es llevarle hasta el final de la proa para intentar tirarle del galeón.
Cuando lo consigas por primera vez, el enemigo se recuperará y hará el área de lucha más corta. Cuando lo logres por segunda vez, perderá su espada y hará el área de lucha más corta todavía, y cuando lo hagas por tercera y última vez, terminarás por tirarle del barco.
Después de derrotar a DL-002G Don Gera aparecerá un cofre en la punta de la proa y dentro hallarás el Arco.
Tras conseguir el Arco regresa a la cubierta del galeón (Sala 1).
Sala 1. Una vez aquí, utiliza el Arco para golpear una especie de interruptor redondo que podrás ver en el lado oeste del gran mástil que hay en la cubierta (podrás hacerlo dejando pulsado el botón A durante un tiempo y luego soltándolo, o pulsando C, tirando del Nunchuk hacia atrás y soltando C).
Al golpear el interruptor aparecerá una roca azul en lo alto del mástil (cronolito), al cual también tendrás que lanzarle una flecha. Eso modificará el equilibrio espacio-temporal de todo el galeón y hará aparecer su tripulación pirata.
Luego uno de los piratas activará un mecanismo que formará una jaula alrededor de la roca azul, de manera que ya no podrás golpearla por el momento. Tu próximo objetivo será desbloquearla.
Sube por la escalera que hay en el lado este del gran mástil y una vez arriba ve a su extremo norte y mira hacia el oeste para descubrir un nuevo interruptor en el mástil de enfrente. Lánzale una flecha con el Arco para hacer bajar un tirador por un cable y luego úsalo para cruzar al mástil donde estaba dicho interruptor.
Una vez allí dirígete a su extremo sur y mira hacia el este para encontrar otro interrutor en el mástil del que acabas de venir. Vuelve a usar el Arco para activarlo y hacer bajar otro tirador por un cable, y así podrás alcanzar el punto más elevado del mástil central.
Cuando llegues a lo alto del mástil central encontrarás la máquina que activó el pirata para bloquear la roca azul. Dale una estocada para clavar tu espada, gíralo hacia la derecha y pulsa A para desactivarlo. De esa manera volverás tener acceso a la roca azul y el almirante te marcará en el mapa la ubicación de su tripulación con una cruz roja (en el Nv.-2).
Luego baja del mástil para regresar a la cubierta del galeón y después sube por una de las dos escalerillas que hay en la pared este para alcanzar una zona elevada. Al norte de dicha zona encontrarás una barca colgando de una grúa que tendrá un interruptor, y si le lanzas una flecha con el Arco harás descender la barca hasta el Nv.-2.
Después de bajar la barca no tendrás que hacer nada con ella por el momento, ya que solo resultará útil más adelante, así que regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 4 del Nv.-1 (pasando antes por las salas 2 y 3).
Sala 4. En el lado oeste de esta habitación encontrarás dos puertas: una cerrada por barrotes y otra que no. Ve por esta última y entonces verás un cofre al que no podrás llegar por culpa de unos rayos. Pero si miras hacia el techo, podrás ver desde allí la roca azul que hay en lo alto del mástil, y si le tiras una flecha con el Arco podrás alcanzar el cofre y hacerte con el Mapa de la mazmorra que hay dentro.
Finalmente, agárrate a un tirador que hay allí para abrir los barrotes y regresar a la zona habitual de la sala.
Dirígete ahora hacia el este de la sala corriendo por encima de unas arenas movedizas, y cuando las pases avanza hasta ver un ventilador detenido en la pared de la derecha. Mira a través de él para ver un interruptor en la habitación que hay detrás y lánzale una flecha con el Arco para desbloquear la puerta que hay a la izquierda del ventilador. Así podrás entra en dicha habitación.
Sala 8. En esta sala verás un botón en el suelo a mano izquierda (este) y una caja metálica en una zona elevada que hay a mano derecha (oeste). Primero empuja la caja para desbloquear un ventilador, después colócate sobre el botón para abrir una trampilla en una sala que hay al lado (Sala 9), y luego lanza una flecha con el Arco al interruptor que habrá desbloqueado dicha trampilla al abrirse. Eso desbloqueará la puerta que da acceso a la Sala 9 (a la derecha del ventilador que hay en el pasillo de fuera, el de la Sala 4).
Luego regresa a la habitación anterior (Sala 4).
Sala 4. Regresa al oeste de la estancia, al lugar desde el que lanzaste una flecha a la roca azul que hay sobre el mástil central, y vuelve a usar el Arco para golpearla de nuevo. Eso volverá a modificar el galeón.
Luego ve hacia el este de la sala y entra por la primera puerta que veas a mano derecha: la que desbloqueaste desde la Sala 8.
Sala 9. Aquí verás una especie de generador que tendrás que poner en marcha clavándole la espada y girándolo hacia la izquierda. De esa manera pondrás en marcha una maquinaria que hay en el Nv.-3 del galeón.
Tras activar el generador, regresa a la estancia anterior (Sala 4).
Sala 4. Avanza hacia el este y luego métete por la segunda puerta que veas a mano izquierda (antes hay otra, pero estará bloqueada por unas rejas).
Sala 10. Según entres aquí verás a mano derecha (este) un botón en el suelo y una caja metálica cercana que tendrás que empujar hasta colocarla sobre el botón. Eso abrirá dos ventanas en la pared norte de la estancia.
Luego sal por la ventana que queda más a la derecha de las dos y así podrás subirte en la barca que bajaste anteriormente desde la cubierta del galeón. Después usa el Arco para golpear el interruptor que hay en la grúa que sostiene la barca y así podrás regresar a la cubierta del barco montado en ella.
Sin bajar de la barca, vuelve a usar el Arco para golpear la roca azul del mástil y luego vuelve a lanzar una flecha a la grúa de la barca para bajar de nuevo a la Sala 10 del Nv.-2. Finalmente, atraviesa una puerta que hay al oeste.
Sala 11. Aquí encontrarás el segundo generador del galeón, el cual tendrás que accionar de la misma manera que el primero. Pero antes de eso tendrás que mirar hacia arriba y lanzar una flecha con el Arco a traves de unos barrotes para poder golpear la roca azul del mástil. Solo entonces podrás activar el generador.
Dicho generador podrá en marcha otros mecanismos del Nv.-3, y luego tendrás que agarrarte a un tirador para abrir la puerta de salida y regresar a la Sala 4.
Sala 4. Según vuelvas aquí ve a mano izquierda (este) y entra por la primera puerta que veas a mano izquierda para regresar a la Sala 10.
Sala 10. Métete por la ventana izquierda de las dos que hay en la pared norte y baja por una escalerilla para descender hasta el Nv.-3.
Sala 12. Una vez en la planta Nv.-3 tendrás que avanzar hasta encontrar unos grandes bloques que subirán y bajarán debido a la activación de los dos generadores anteriores. Inicialmente encontrarás tres bloques, los cuales tendrás que superar pegándote a ellos cuando estén abajo y corriendo bajo ellos cuando suban.
Después encontrarás una rama retorcida a la que te podrás agarrar con el Látigo para cruzar al otro lado de la habitación.

Nota. Si te balanceas hasta un hueco de la pared que queda a mano derecha, podrás encontrar una escalerilla que te llevará a una estancia sin salida del Nv.-2. Allí encontrarás 5 cofres con tesoros y rupias.

Más adelante encontrarás otra serie de bloques móviles que deberás pasar por debajo a medida que vayan subiendo, y después hallarás dos bloques más que tendrán delante una rama retorcida a la que te podrás agarrar con el Látigo. Úsalo para subir encima del primer bloque, luego salta sobre el segundo, y así podrás llegar al final del recorrido.
Cuando llegues al final del recorrido encontrarás un tirador que abrirá unas rejas cercanas (es solo un atajo) y un estrecho conducto por el que deberás meterte gateando.
De esa manera acabarás llegando a una escalera que te llevará de nuevo al Nv.-2, a las inmediaciones de la Sala 6, lugar donde encontrarás un tirador que abrirá unas rejas.
Sala 6. Al abrir las rejas llegarás al lugar donde se encuentra encerrada la tripulación del almirante. Habla con sus componentes para liberarles y de esa manera obtendrás una Llave pequeña y te marcará en el mapa la ubicación del camarote del almirante con una cruz roja.
Tras obtener la llave regresa a la cubierta del barco volviendo hacia atrás por donde has venido y subiendo por la barca que cuelga de la grúa.
Sala 1. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir una puerta cerrada por un candado que hay a mano izquierda (este), pero antes de entrar lanza una flecha con el Arco a la roca azul que hay en lo alto del mástil central del galeón para que todo vuelva al presente.

Sala 13. Una vez aquí tendrás que bajar unas escaleras y entrar por una puerta que hay al final para llegar a un lugar en el que verás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá una trampilla. Mira hacia el techo para ver desde allí la roca azul que hay en lo alto del mástil y lánzale otra flecha con el Arco para volver a modificar el equilibrio espacio-temporal del galeón.
Al hacerlo aparecerán una serie de enemigos en la habitación a los que tendrás que derrotar, especialmente a un beamos. Cuando termines con ellos colócate sobre el botón del suelo para abrir una trampilla en la pared sur y lanza desde allí una flecha a un interruptor que hay en la pared del fondo.
Al hacerlo se desbloqueará una puerta para poder acceder a la zona donde se encontraba el interruptor, y allí encontrarás tres beamos. Termina con todos y de esa manera tendrás acceso a un cofre que hay en la esquina suroeste. Dentro hallarás el Glifo de calamar.
Tras obtener el glifo regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 5 del Nv.-2 (pasando antes por las salas 2, 3 y 4).
Sala 5. En esta sala encontrarás una gran puerta en el lado oeste en la que podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Glifo de calamar.
Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Sala 14. Cuando entres aquí verás salir del suelo unos grandes tentáculos. Dirígete a un pasillo que hay en el lado derecho de la habitación y entonces encontrarás el camino cortado por dos tentáculos horizontales que tendrás que cortar usando el poder el rayo celestial de tu espada.
Luego avanza por el único camino posible evitando los barriles que bajarán rodando, hasta llegar a otra estancia en la que volverás a encontrar tentáculos bloqueando el paso. Elimínalos de la misma manera que antes y así podrás regresar a la cubierta del galeón, lugar donde encontrarás al dueño de los tentáculos: un monstruo marino ancestral llamado Daidagos.
Tras encontrarte con Daidagos se sumergirá en el agua y te atacará sacando sus tentáculos por el suelo de madera en el que te encuentras. Córtalos con el poder el rayo celestial de tu espada hasta hacer que el enemigo vuelva a salir del agua (si te atrapa alguno de sus tentáculos libérate agitando el mando de Wii y el Nunchuk).
Cuando Daidagos emerja del agua intentará aplastarte con dos de sus tentáculos. Evítalos dando saltos laterales y cuando puedas lánzale una flecha con el Arco a su único ojo para dejarle aturdido temporalmente.
Entonces podrás acercarte a él y golpearle en el ojo con tu espada.
Repite todo este proceso varias veces hasta que el enemigo se enfade mucho y se ponga a romper el suelo en el que te encuentras. Cuando eso ocurra deberás subir a una zona elevada que hay frente al enemigo usando una caja metálica que habrá caído de allí.
Una vez arriba volverás a encontrarte con Daidagos y entonces te atacará con sus tentáculos, los cuales serán ahora como serpientes. Defiéndete de ellos golpeándolos con la espada.
Cuando rechaces a todos sus tentáculos el enemigo se quedará inactivo durante unos segundos, momento que deberás aprovechar para volver a golpear a su ojo con el Arco primero, y con la espada después.
Repite este proceso varias veces y de esa manera lograrás terminar con Daidagos y harás aparecer un nuevo Contenedor de corazón y un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).
Al hacerlo recibirás la Llama de Nayru, cosa que transformará tu espada en la Espada divina alba (te permitirá rastrear el doble de cosas que antes).
Finalmente, aparecerás automáticamente en la zona donde se encuentra la estatua del pelícaro "Antiguo atracadero", lugar en el que tendrás una breve charla con el almirante.
Cuando termines, deberás regresar a la Isla de los Cantares para aprender una nueva estrofa.


2-Después de completar el Galeón de las arenas deberás regresar a Celéstea y dirigirte al Interior del cúmulo de la misma manera que las veces anteriores.
Una vez dentro deberás ir a la Isla de los cantares que hay al norte y entrar en la torre que hay allí.
Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.
Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la tercera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Volcán de Eldin, y de que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.
Además, aprenderás la estrofa Poder de Din, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espíritu al que te debes someter ahora.

3-Después de aprender la estrofa Poder de Din en la Isla de los cantares deberás dirigirte al Volcán de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Falda del volcán".
Justo enfrente de dicha estatua podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la Diosa y empezar a tocarla.
Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.
Gracias a la estrofa Poder de Din, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del volcán de Eldin.
Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.
Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Din que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.
El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.
Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).
Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.
Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.
Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.
También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas.

Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alhajas tenebrosas.

Una vez consigas las 15 Lágrimas de Din deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: los Pendientes ignífugos.


MAR DE ARENA DE LANAYRU: ASTILLERO, ESCONDRIJO PIRATA y EN BUSCA DEL GALEÓN

1-Después de encontrar la Carta náutica en la Casa del almirante deberás dirigirte hacia el oeste del Mar de arena de Lanayru, al punto marcado en el mapa por una cruz roja.
Durante el trayecto deberás evitar barriles explosivos que flotan en el agua y los enemigos, aunque también podrás hacer uso del cañón para desembarazarte de ellos.
Cuando llegues a tu destino encontrarás un embarcadero en el cual podrás bajarte del barco. Así llegarás a una nueva zona llamada Astillero, lugar donde encontrarás la estatua del pelícaro "Entrada al astillero".
Una vez aquí deberás avanzar por el único camino posible hasta entrar una caseta en la que encontrarás una vagoneta y un goron.
Luego tendrás que montar en la vagoneta y realizar un recorrido parecido a una montaña rusa. Inclina el mando en las curvas para equilibrar la vagoneta (hacia la derecha si es de derechas y viceversa), pulsa B para frenar y no descarrilar en las curvas más cerradas y agita el mando de Wii para saltar partes de la vía en las que falten raíles.
Cuando la primera vagoneta llegue al final de su recorrido deberás bajar de ella y avanzar hasta llegar a otro edificio en el que encontrarás otra vagoneta (al sur hay un cable que podrás usar para regresar a donde la estatua del pelícaro). Monta en ella y avanza de la misma manera que antes, aunque en esta ocasión tendrás que ser más cuidadoso debido a que el camino se dividirá en dos de vez en cuando.
Normalmente, solo habrá un camino correcto cuando se produzca una división de vías, ya que el incorrecto terminará en una vía muerta con la que chocarás. Por eso deberás tomar los caminos correctos en cada división de vías para llegar al final del recorrido: 1.ª división: derecha; 2.ª división: derecha; 3.ª división: izquierda; 4.ª división: derecha; 5.ª división: indistinto.
Cuando llegues al final del recorrido de la segunda vagoneta aparecerás dentro de un pequeño edificio en el que habrá una estatua donde guardar la partida. Luego sal por la única puerta que hay en la habitación y así accederás al interior de las instalaciones del astillero.
Luego utiliza el Ánfora de aire para buscar alguna pista del galeón entre las arenas que cubren el suelo del astillero, y entonces desenterrarás a un escorpión gigante llamado Morgrad similar al que te enfrentaste en la Refinería de Lanayru.
Para acabar con él deberás hacer lo mismo que en la refinería, es decir, atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas. Fíjate en la posición de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la dirección adecuada. Así podrás dañar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significará que el enemigo está apunto de atacarte).
Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirás, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrará en la arena de la estancia y entonces tendrás que usar el Ánfora de aire para desenterrarle.
Una vez logres desenterrar a Morgard deberás atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas.
Repite esta técnica varias veces para derrotar a tu enemigo, y cuando termines sal por la puerta que se va a desbloquear para regresar a la zona donde está la estatua del pelícaro "Entrada al astillero".
Luego habla con el almirante para que te marque en con una cruz roja tu próximo destino: el Escondrijo pirata.

Nota. Si regresas a este lugar después de obtener la Llama de Nayru, podrás participar en un minijuego llamado La vertiginosa montaña rusa.


2-Después de explorar el Astillero deberás dirigirte hacia el noroeste del Mar de arena de Lanayru, al punto marcado en el mapa por una cruz roja.
Durante el trayecto deberás evitar barriles explosivos que flotan en el agua y enemigos, aunque también podrás hacer uso del cañón para desembarazarte de ellos.
Cuando llegues a tu destino encontrarás un embarcadero en el cual podrás bajarte del barco. Así llegarás a una nueva zona llamada Escondrijo pirata, lugar donde encontrarás la estatua del pelícaro "Escondrijo pirata".
Una vez aquí deberás dirigirte hacia el noreste y atravesar una puerta que verás al final para acceder al interior del escondrijo, lugar donde hallarás un pedestal vacío diseñado para sostener un cronolito (roca azul).
Luego avanza por el único camino posible y tras atravesar unas cuentas habitaciones encontrarás una roca azul que podrás coger con las manos, ya que se estará metida en una especie de urna que lo hará portátil.
Tras coger la roca, avanza con ella en brazos hasta llegar a una sala en la que deberás terminar con un beamos para poder seguir avanzando.
En la estancia siguiente verás un cofre frente a ti (este) con 100 rupias. Para poder abrirlo no te acerques a él llevando la roca azul en brazos o de lo contrario aparecerán unos rayos en la puerta que te impedirán el paso.
La sala siguiente tendrás que atravesarla llevando la roca azul en brazos para hacer surgir unas plataformas del suelo a medida que vayas avanzando.
En la próxima habitación verás unas rejas y un pasillo a su izquierda por el no podrás pasar llevando la roca en brazos porque aparecerán unos rayos que te lo impedirán. Deja la roca en el suelo, atraviesa el pasillo y agárrate a un tirador que encontrarás después para abrir las rejas y poder recuperar la roca.
Más adelante llegarás a otra estancia en la que aparecerán plataformas a medida que avances (en la esquina suroeste habrá un cofre con un tesoro).
En la siguiente habitación encontrarás una puerta cerrada por rejas en la pared oeste, mientras que su esquina suroeste hallarás un botón en el suelo sobre el que tendrás que poner una caja metálica que hay al lado para abrir las rejas. Antes de entrar en la zona donde está el botón, deja la roca en el suelo y después púlsalo.
Entonces aparecerán otras rejas por donde has entrado, pero si has dejado la roca fuera podrás salir por la izquierda, andar por encima de un pequeño tramo de arenas y recuperar la roca. Así podrás salir por la puerta del este con la roca en brazos.
En la sala siguiente encontrarás dos puertas: de frente (oeste) o izquierda (sur). Dirígete a esta última y deja la roca en la esquina noroeste de la habitación.
Luego vuelve a la sala anterior y después entra en la del oeste, lugar donde encontrarás un tirador que abrirá las rejas que separan ambas habitaciones. Así podrás recuperar la roca (allí encontrarás un cofre con un tesoro).
Finalmente, acerca la roca a la puerta del sur para "despertar" a dos armos y termina con ellos para poder salir por la puerta y regresar al pedestal vacío que viste al entrar aquí.
Luego coloca la roca azul en dicho pedestal y de esa manera modificarás las instalaciones del escondrijo pirata.
Regresa ahora al exterior del escondrijo y una vez fuera podrás ver que hay muchas probabilidades de que las velas que hay por allí provengan del galeón que alberga la Llama de Nayru. Eso hará que Fay actualice tu rastreador para que puedas buscarlo.
Finalmente, habla con el almirante para volver a zarpar en su barco y ve en busca del galeón.


3-Después de actualizar el rastreador para buscar el galeón en el Escondrijo pirata, dirígete al este del Mar de arena de Lanayru.
Una vez por dicha zona del mapa deberás utilizar el rastreador para detectar la ubicación del galeón, ya que estará navegando por allí pero en modo invisible.
Cuando el rastreador te indique que te encuentras muy cerca del galeón, utiliza el cañón del barco y lánzale un cañonazo para verlo fugazmente.
Repite la misma técnica varias veces y después de unos tres cañonazos o así lograrás detener el galeón y hacer que sea visible.
De esa manera podrás acceder al Galeón de las arenas.

CUEVAS DE LANAYRU y MAR DE ARENA DE LANAYRU: CASA DEL ALMIRANTE

1-Después de superar el juicio del desierto de Lanayru y de obtener las Zarpas, dirígete a la estatua del pelícaro "Zona oeste del desierto" y en la pared que queda tras ella (oeste) encontrarás una serie de dianas a las que te podrás enganchar con las Zarpas.
De esa manera podrás meterte por una puerta elevada que tiene a los lados unas cascadas de arena, y entrar en una zona inédita hasta ahora llamada Cuevas de Lanayru.
Dentro de dicha zona encontrarás a un goron llamado Venturo que estará picando una pared. Si hablas con él te dará una Llave pequeña (si te sientas en el taburete que hay a su lado y le prestas 10 rupias, más adelante de recompensará con 100).

Nota. También podrás encontrar un cofre con un tesoro y una piedra chismosa.
En las Cuevas de Lanayru confluyen cuatro caminos: al norte estará el desierto de Lanayru (por donde has entrado ahora), al este encontrarás las minas de Lanayru y al sur no podrás ir todavía, así que dirígete al oeste, usa las Zarpas para alcanzar una puerta elevada que hay allí y ábrela con la llave que te ha dado el goron. Tras atravesar la puerta encontrarás una nueva zona de la región de Lanayru: el Mar de arena de Lanayru.

2-Después de pasar por las Cuevas de Lanayru podrás llegar al Mar de arena de Lanayru. Allí deberás avanzar enganchándote con las Zarpas a las dianas que tienen unas columnas, y así podrás llegar a la estatua del pelícaro "Antiguo atracadero".
Una vez allí avanza hacia el oeste y al final de un muelle encontrarás una embarcación con una roca azul en su cubierta. Golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal que rodea el barco, y de esa manera harás aparecer agua a su alrededor y activarás a un pequeño robot: el almirante del galeón que alberga la sagrada Llama de Nayru.
Habla con el almirante y así podrás montar en la embarcación y navegar por el Mar de arena de Lanayru gracias al efecto que produce la roca azul que lleva.
Manejar la embarcación es sencillo: muévela con la palanca de control del Nunchuk, pulsa A para ganar velocidad, presiona B para armar el cañón de proa (luego apunta con el mando de Wii y dispara con A), y pulsa B otra vez para desarmar el cañón.
Dirígete ahora a la cruz roja que te marcará el almirante en tu mapa (es aconsejable poner allí una baliza para guiarte mejor) y navega hasta dicho punto sin mayores problemas ni complicaciones.
Cuando llegues al lugar marcado por la cruz roja encontrarás un embarcadero en el cual podrás bajarte del barco. Así llegarás a una nueva zona llamada Casa del almirante, lugar donde encontrarás la estatua del pelícaro "Casa del almirante".
Una vez allí, avanza por el único camino posible hasta alcanzar una plataforma con una diana a la que te podrás enganchar con las Zarpas.
Arriba encontrarás una extraña planta voladora a la que también te podrás enganchar las Zarpas, y una vez agarrado a ella deberás volver a usar las Zarpas para engancharte otra diana que hay al norte.
Después deberás usar flores bomba para abrir una cueva cerrada por rocas que hay a mano derecha, y tras atravesar el túnel que hay detrás llegarás a un lugar en el que volverás a encontrar una planta voladora (en lo alto). Usa las Zarpas para agarrarte a ella y luego avanza pasando de diana en diana y de planta en planta hasta alcanzar un suelo firme del que saldrá un puente.
Luego atraviesa dicho puente acabando con un moblin con escudo metálico que habrá allí (atúrdele con el Tirachinas primero) y cuando llegues al final mira hacia el norte para encontrar una diana en la que engancharte con las Zarpas (por allí encontrarás un cofre con 20 rupias).
Más adelante encontrarás una extraña planta de color rojo en el suelo. Usa el Látigo contra ella para hacerla volar, y de esa forma podrás engancharte a ella con las Zarpas (si te molestan los pájaros de fuego que hay por allí, derríbales primero con el Látigo y elimínales después con la espada).
Tras engancharte a la planta deberás dejar que te lleve volando hasta estar lo suficientemente cerca de la siguiente diana como para engancharte a ella. Así podrás alcanzar otro suelo.
Luego encontrarás que sobre la siguiente diana a la que deberás agarrarte habrá una baba deku. Lanza primero el Telescarabajo para terminar con ella (cortando su tallo) y luego engánchate a la diana para luego pasar a otra y así terminar en un nuevo suelo.
Una vez allí verás otra planta voladora al sureste que subirá y bajará (al norte verás un suelo al que podrás llegar agarrándote a una diana. En él habrá un cofre con un tesoro). Engánchate a la planta y luego pasa a otra que hay enfrente, la cual subirá y bajará también. De esa manera, podrás acabar agarrándote a la diana que te llevará al lugar donde se encuentra la casa del almirante.
Dentro de la casa deberás usar el Ánfora de aire para buscar un cofre enterrado en la arena que hay allí. En él encontrarás la Carta náutica que te mandó buscar el almirante.
Cuando tengas la carta, sal de la casa del almirante y en su lado oeste verás un cable en diagonal que va hacia abajo. Agárrate al tirador que hay allí para descender por el cable hasta un suelo que hay más abajo, y una vez allí haz lo mismo para terminar llegando a la zona donde está la estatua del pelícaro "Casa del almirante" (si te lanzas al vacío desde una plataforma que hay al sur de la casa del almirante, podrás planear y caer en un pilar que tiene un cofre con 100 rupias).
Finalmente, habla con el almirante para que actualice tu mapa con la carta náutica y te lo modifique, cosa que te lo dejará como era en el pasado. Además, te marcará con una cruz roja tu próximo destino: el Astillero.

martes, 6 de marzo de 2012

ISLA DE LOS CANTARES (2.ª visita) y JUICIO DEL ESPÍRITU DEL DESIERTO DE LANAYRU

1-Después de completar la Gran caverna ancestral deberás regresar a Celéstea y dirigirte al Interior del cúmulo de la misma manera que la primera vez.
Una vez dentro deberás ir a la Isla de los cantares y entrar en la torre que hay allí (no tendrás que volver a formar el puente como en tu primera visita).
Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.
Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la segunda llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Desierto de Lanayru, y de que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.
Además, aprenderás la estrofa Sabiduría de Nayru, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espíritu al que te debes someter ahora.

2-Después de aprender la estrofa Sabiduría de Nayru en la Isla de los cantares deberás dirigirte al Desierto de Lanayru y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Zona norte del desierto".
Dicha estatua se encuentra sobre una zona elevada, y si bajas de ella y te diriges hacia el noreste, podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la Diosa y empezar a tocarla.
Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.
Gracias a la estrofa Sabiduría de Nayru, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del desierto de Lanayru.
Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.
Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Nayru que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.
El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.
Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).
Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.
Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.
Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.
También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas. Para coger una de las lágrimas tendrás que empujar una vagoneta que estará rodada de líquido de este tipo, así que deberás esperar a que el fluido se retire para poder empujarla (los charcos de fluido hypneo se expanden y encogen cíclicamente).
Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alhajas tenebrosas.
Una vez consigas las 15 Lágrimas de Nayru deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: las Zarpas.



AGUA SAGRADA y GRAN CAVERNA ANCESTRAL

1-Después de hablar con la Dragona del agua, abandona la gruta en la que habita por un camino que hay fuera del agua, al noroeste, y así volverás al bosque de Farone, aunque por un lugar inédito hasta ahora. Allí encontrarás la estatua de pelícaro "Catarata de Faroria" (también hay una piedra chismosa por allí).
Luego métete por un camino que hay al noreste y así volverás a la zona conocida del bosque de Farone por el suroeste (podrás empujar un tronco para formar un atajo). Después dirígete al norte de los Confines del bosque y entra de nuevo en el Templo de la Contemplación a buscar el agua para la dragona (estatua de pelícaro "Umbral del templo"), aunque para llevarla necesitarás llevar una botella vacía en tu alforja. Asegúrate de tener una antes de entrar al templo.
Templo de la Contemplación (2.ª vez).
En tu segunda visita a este templo encontrarás más enemigos que antes y algunas pequeñas diferencias, y tu objetivo será dirigirte al Manantial de la Contemplación que hay al fondo del todo.
Sala 1. Avanza hasta encontrar un moguma que saldrá de un agujero y que hablará contigo. Luego toca la Lira de la Diosa donde hay unas sacraliposas y así harás aparecer un símbolo de la Diosa en una pared: un muro divino.
Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar en el muro un corazón, una rupia o un círculo, y así podrás ganar algunos objetos dependiendo de lo que hayas dibujado: corazones de salud, rupias o bombas.
Luego dirígete a la Sala 3 para encontrar una puerta cerrada por un candado al norte, así que métete por la puerta que hay a la derecha (este) para ir a la Sala 5. Allí te encontrarás con otro moguma, y luego tendrás que bucear y meterte por un estrecho conducto que hay en la pared este para entrar a una pequeña estancia donde hay un interruptor de impacto (que activaste en tu primera visita al templo para subir el nivel del agua).
Una vez dentro verás unas enredaderas a mano izquierda para salir del agua, y si luego avanzas por el pasillo que hay a continuación, encontrarás un agujero en el suelo en el que tendrás que cavar para hallar una Llave pequeña.
Regresa ahora a la Sala 3 y abre la puerta norte con la llave. Después dirígete a la Sala 11 y frente a la gran puerta en la que tuviste que colocar el Glifo dorado encontrarás a otro moguma (aunque hallarás más enemigos, el resto del templo no cambiará respeto a la primera vez, por lo que no tiene pérdida).
Luego entra en la estancia donde luchaste con Grahim en tu primera visita y allí te encontrarás con tres stalfos a los que deberás derrotar.
Lo más recomendable es poner flores bomba de tu saco de bombas en el suelo para que estallen cerca de ellos y los deje aturdidos temporalmente, momento que deberás aprovechar para atacarles con la espada (también podrás hacerlo deteniendo sus ataques con el ataque de escudo).
Después de derrotar a los stalfos podrás acceder al Manantial de la Contemplación y allí deberás dirigirte a una de las cascadas que hay al fondo de la izquierda (utiliza el rastreador para saber a cuál exactamente).
Luego llena la botella vacía que lleves en alforja con las aguas de dicha cascada, y así obtendrás un poco del agua sagrada que andabas buscando (y aparecerás fuera del templo automáticamente).
Regresa ahora a la gruta donde vive la Dragona del agua (si vuelves desde Celéstea, aterrizando en la estatua de pelícaro "Catarata de Faroria") y gracias al agua sagrada podrás curarla.
Entonces ella te abrirá la entrada a la siguiente mazmorra: la Gran caverna ancestral. Ve hasta a la puerta de la mazmorra haciendo un salto torbellino y así podrás entrar en ella.

2-Sala 1. En el centro de esta gran sala verás una estatua gigantesca, y en su base podrás encontrar una puerta cerrada por un candado que tiene a su derecha una tablilla con una pista que dice algo así como “La espalda primero, después el trasero, luego el dorso de la mano derecha, y después el de la izquierda” (a la puerta se llega saltando sobre unas hojas que flotan en el agua).
Dirígete ahora a la espalda de la gran estatua sin sumergirte en el agua y allí encontrarás un símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de arriba (súbete sobre una de las hojas que flotan sobre el agua para verlo mejor).
Luego ponte a bucear y desciende hasta el trasero de la gran estatua para encontrar en su base otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de abajo.
Después ve hacia la mano derecha de la gran estatua según la mires por la espada (izquierda si la miras de frente) y coge la rupia plateada que hay allí haciendo un ataque torbellino para que no te atrape al cerrarse.
Así podrás ver en su dorso otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la izquierda.
Por último, repite la misma operación en la mano izquierda (derecha si miras la gran estatua de frente) para ver otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la derecha.
Una vez tengas la clave que te dan los cuatro símbolos (arriba, abajo, izquierda y derecha) dirígete a una puerta que hay al este de la habitación y ábrela agarrándote al tirador que tiene al lado.
Sala 2. Avanza hacia el norte evitando dos skulltulas que cuelgan del techo y al final del camino encontrarás una puerta cerrada por un mecanismo que tiene cuatro piedras luminiscentes azules. Golpéalas en el orden que aprendiste anteriormente (arriba, abajo, izquierda y derecha) y así abrirás la puerta.
Sala 3. Sube por unas enredaderas que hay en la esquina sureste de la estancia y una vez arriba tírate por su lado norte para caer sobre una hoja que flota en el agua y darle la vuelta. Bajo ella encontrarás un conducto por el que deberás meterte buceando.
Luego avanza con ayuda del ataque torbellino para destruir los obstáculos que te encuentres, y cuando salgas del agua deberás subir una enredadera para alcanzar una puerta que te llevará de nuevo a la Sala 2.
Sala 2. Según vuelvas aquí aparecerás junto a un cofre que contiene una Llave pequeña.
Después métete dentro de un gran chorro vertical de agua que hay al sur de la estancia y así podrás volver a la puerta por la que entraste aquí y regresar a la Sala 1.
Sala 1. Dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una puerta con cerradura que hay en la base de la gran estatua, la cual podrás abrir ahora con la llave conseguida anteriormente.
Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos y allí deberás enfrentarte a un stalfos supremo. Para derrotarle bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y así podrás atacarle con tu espada.
Una vez despliegue sus cuatro brazos deberás usar la misma técnica, o atacar directamente en los lugares en los que veas que no se cubre con sus cuatro espadas.
Cuando derrotes a este enemigo se desbloqueará una puerta que hay al sur y detrás encontrarás el cofre que contiene el Látigo.
Luego vuelve a donde has luchado con el stalfos y al norte verás un mecanismo llamado interruptor bulboso (es como una llave de paso). Engánchate a él con el Látigo y luego tira de él hacia atrás para girarlo. Eso hará surgir del suelo un gran chorro vertical de agua en el que te podrás meter para subir al nivel por el que entraste aquí. Así podrás regresar a la Sala 1.
Sala 1. Dirígete hacia la puerta que hay al este de la estancia y a su izquierda verás unos escalones que te llevarán a unas ramas largas y retorcidas a las que te podrás enganchar con el Látigo. Balancéate de una a otra y de esa manera podrás llegar a una puerta cerrada por rejas que hay al norte de la estancia. A su lado hallarás un cofre con el Mapa de la mazmorra.
Cuando tengas el mapa podrás ver que hay una cruz roja marcada al oeste de la estancia. Ve hacia allí para encontrar una cascada de agua que tiene a su derecha un tirador y delante una planta flotando en el agua. Sube en alguna de las hojas cercanas a la planta y luego usa el Látigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en ella y accionar desde allí el tirador (con el Látigo).
Al accionar el tirador cortarás la cascada de agua que hay al lado, por lo que ahora podrás bucear y meterte por un agujero que hay en la pared oeste al que antes no podías acceder a causa de la corriente de la cascada.
Sala 5. Aquí encontrarás una puerta bloqueada por unos barrotes tras los que podrás ver un tirador. Actívalo lanzando el látigo a través de los barrotes y así podrás abrirlos (al este hay un cofre con 20 rupias).
Luego ve a la parte norte de la estancia (al sur hay un muro divino) y usa el Látigo para agarrarte a una rama retorcida en la que podrás balancearte para alcanzar una enredadera cercana por la que deberás subir.
Una vez arriba encontrarás un gran cilindro vertical dando vueltas con enredaderas en sus paredes. Agárrate a ellas, sube a su parte alta, y deja que gire hasta que puedas dejarte caer sobre la zona elevada que hay al sur de la habitación.
Luego verás que en una pared que hay al este hay unas enredaderas, un tirador a su lado, una puerta cerrada por rejas arriba, y una rama retorcida delante. Agárrate a esta última con el Látigo y balancéate en dirección al tirador. Luego suéltate cuando estés cerca de él para agarrarlo y así abrirás las rejas de arriba.
Después vuelve a balancearte en la rama retorcida para alcanzar las enredaderas y así podrás subir por ellas y atravesar la puerta que estaba bloqueada por rejas. De esa manera, encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo para abrir una trampilla en el fondo de la zona de agua que hay en esta habitación. Luego métete en ella para ser succionado por la corriente y alcanzar el Nv. -1 de la mazmorra.
Sala 6. Aquí encontrarás tres skulltulas colgando del techo. Utiliza el Telescarabajo para cortar sus hilos y así harás que caigan y volteen las hojas que flotan en el agua bajo ellas. Así desbloquearás un conducto bajo el agua y podrás superar unas rejas que bloquean el camino.
Más adelante encontrarás una puerta cerrada con candado, y tras unas rejas verás a un enemigo tirándote flechas (bokoblin verde). Usa el Látigo contra él y así le robarás una Llave pequeña y podrás abrir la puerta.
Al atravesar la puerta verás una secuencia en la que te mostrarán un gran cofre, pero como de momento no podrás alcanzarlo, sigue avanzando normalmente y tírate al agua para que la corriente de una tubería te absorba y te lleve a una nueva habitación del Nv. 0.
Sala 7. Cuando llegues aquí verás que al fondo del todo (sur) hay una estatua donde guardar la partida que tendrá a su lado una puerta con rejas y el tirador que las abre. Eso te llevará de nuevo a la Sala 1, pero no te metas por allí ahora (es solo un atajo).
Luego métete en el agua de la estancia y haz un salto torbellino para alcanzar el suelo que hay al este de la sala, lugar desde el que podrás ver una enredadera en una pared que tiene delante una planta flotando en el agua. Usa el Látigo en ella para girarla y así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la enredadera.
Después avanza normalmente y cuando el camino termine podrás ver debajo de ti a una hoja flotando en el agua (si miras hacia el oeste). Tírate sobre ella para girarla y debajo encontrarás un conducto por el que te deberás meter buceando.
Eso te llevará al suelo elevado más bajo de los dos que hay al oeste de la habitación, lugar donde encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo para hacer aparecer un gran chorro de agua bajo la última planta que has volteado.
Regresa ahora al lugar desde el que saltaste para voltear dicha planta y usa el Látigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la zona elevada más alta de las dos que hay al oeste de la sala.
Después avanza por el único camino posible y al final encontrarás una puerta con rejas que tendrá un tirador a su lado. Actívalo con ayuda del Látigo y así podrás regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al noroeste.
Sala 1. Según vuelvas aquí verás unas enredaderas en la pared que queda a mano derecha. Avanza por ellas (en la parte baja podrás encontrar un cofre con 20 rupias) y así podrás alcanzar una plataforma que hay más delante, lugar donde hallarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él.
Muy cerca del interruptor encontrarás una especie de palanca sobresaliendo de la pared (denominada palanca bifásica). Acciónala con el Látigo y así harás que la gran estatua que hay en el centro de la estancia descienda sobre el gran cofre que viste anteriormente y que no pudiste alcanzar.
Luego dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una puerta que hay en la base de la gran estatua para regresar a la Sala 4.
Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos (ya en el Nv. -1) y sal por la puerta que allí verás.
Sala 8. Según llegues aquí serás atacado por muchos bokoblin zombis. Acaba con ellos o ahuyéntalos mostrándoles el escudo sagrado (si lo tienes, claro) y luego avanza por un camino que va hacia el noreste (no tiene perdida, ya que no hay otro).
Si consultas el mapa podrás ver una cruz roja marcando el final de dicho camino, y si vas hacia allí lo encontrarás cortado por una cascada de aguas malditas de color morado (por allí habrá un muro divino).
Dicha cascada saldrá de la boca de una gran cara de piedra que podrás ver al norte de un lago de aguas malditas, y lo que tendrás que hacer ahora es usar el Telescarabajo para meterlo por uno de los ojos de la cara. Dentro hallarás un interruptor de impacto que al golpearlo cortará el flujo de la cascada.
Luego verás que sobre el lago de aguas moradas hay unas hojas flotantes por las que podrás pasar para alcanzar el lado oeste del mismo (la última de ellas deberás voltearla con el Látigo). Por allí encontrarás una rama larga y retorcida a las que te podrás enganchar con el Látigo, pero como enfrente habrá un pilar con una roca encima, no podrás balancearte y cruzar al otro lado.
Regresa ahora al lugar marcado en el mapa por la cruz roja y utiliza el Telescarabajo para coger una flor bomba que crece en el suelo. Como ahora habrás cortado el flujo de la cascada, podrás hacerlo volar hasta la roca que hay sobre el pilar y destruirla.
Después de destruir la roca podrás usar el Látigo en la rama retorcida y alcanzar un gran cilindro vertical que hay enfrente, el cual tendrá enredaderas en sus paredes y estará dando vueltas. Agárrate a él y luego sube hasta alcanzar su cara superior.
Desde allí salta a otro cilindro que hay enfrente y deja que gire hasta que pases sobre un suelo que hay al sureste, al cual tendrás que dejarte caer. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar a una palanca bifásica que deberás accionar con el Látigo para cambiar el sentido de giro de todos los elementos que hay por allí.
Después salta sobre la gran rueda horizontal que hay bajo la palanca y deja que gire hasta el final, lugar donde encontrarás otro camino. Síguelo hasta el final para encontrar otro cilindro con enredaderas y úsalo para alcanzar un suelo que hay el otro lado. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar de nuevo a la palanca bifásica, aunque por el otro lado.
Acciónala de nuevo con el Látigo para volver a cambiar el sentido de giro de todos los elementos, y después utiliza el último cilindro con enredaderas por el que pasaste para alcanzar un camino que hay al sureste de la habitación.
Después avanza normalmente hasta llegar a una amplia zona circular, y a mano izquierda verás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él.
Luego agárrate a la cuerda que cuelga del techo de la estancia y sube por ella lo más rápido que puedas, ya que empezarán a perseguirte un montón de bokoblin zombis.
Olvídate de acabar con los enemigos, ya que no pararán de salir, y dedícate a subir por la cuerda sin detenerte. Cada vez que un enemigo se agarre a ti agita el mando del Wii y el Nunchuk para desembarazarte de él. De esa manera podrás llegar al final de la cuerda y regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al suroeste.
Sala 1. Según vuelvas aquí verás una estatua donde guardar la partida y un tirador en la pared al que te tendrás que agarrar para desplegar una plataforma desde la que podrás alcanzar la palanca bifásica con la que bajaste la gran estatua del centro de la sala.
Acciónala otra vez con el Látigo para hacer que la estatua vuelva a su posición original y luego vuelve a bajar por la cuerda por la que llegaste aquí para regresar a la Sala 8.
Sala 8. Cuando termines de bajar por la cuerda deberás dirigirte hacia el este para volver al lugar por el que llegaste a esta habitación por primera vez. Pero como ahora habrás elevado la gran estatua, quedará a descubierto el gran cofre que contiene el Glifo bendito.
Según te hagas con el glifo saldrán un montón de bokoblin zombis del suelo y la gran estatua empezará a descender sobre ti. Olvídate de los enemigos y sal de debajo de la estatua para evitar que te aplaste. Así volverá a estar accesible la puerta que hay en sus pies y podrás meterte en su interior.
Sala 4. Cuando regreses al interior de la gran estatua deberás meterte en un gran chorro de agua que surge del suelo para subir un nivel (ya en el Nv. 0). Luego deberás subir dos niveles más usando el mismo método (si no hay chorros disponibles deberás activar interruptores bulbosos con el Látigo), y de esa manera acabarás llegando a una gran cerradura a la que le faltará una especie de símbolo: el Glifo bendito.
Examina la cerradura y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.
Cuando coloques el glifo en su lugar, el techo de la estancia desaparecerá y entonces podrás llegar a lo alto de la cabeza de la gran estatua. Allí encontrarás cuatro interruptores bulbosos que deberás accionar con el Látigo para hacer que la cabeza se eleve y te lleve a lo alto de la mazmorra.
Allí encontrarás una estatua donde guardar la partida y unas escaleras que te llevarán hasta el jefe de la mazmorra: Gólem de las tinieblas, Iruoma.
Para acabar con él, acércate para que intente golpearte con sus dos brazos centrales de los seis que tiene. Entonces apártate para que el arma que lleva en las manos se clave en el suelo durante unos segundos, y aprovecha ese momento para usar el Látigo en una zona con cuatro anillas que tienen los brazos por el medio. Finalmente, tira hacia atrás para arrancárselo.
Repite esta misma técnica hasta quitarle los dos brazos centrales y luego acércate para hacer que sus dos brazos inferiores descubran una joya roja que lleva incrustada en el pecho al intentar golpearte con ellos. Aprovecha esa ocasión para golpear a la joya con la espada tantas veces como puedas.
Después de varios golpes a la joya, el enemigo recuperará los brazos que le has quitado anteriormente y tendrás que volver a repetir el mismo proceso varias veces hasta que llegue un momento en el que el enemigo sacará unas piernas, armará cada uno de sus brazos con grandes espadas y cubrirá la joya de su pecho con una rejilla.
A partir de ahora lo que deberás hacer es acercarte a Iruoma para que intente golpearte con sus espadas, las cuales quedarán clavadas en el suelo durante unos segundos si logras evitarlas. Aprovecha ese momento para usar el Látigo en las zonas con anillas que tienen los brazos y arrancárselos.
Cuando logres arrancarle un brazo perderá su espada, y entonces podrás cogerla y atacar al enemigo con ella. De esa manera tendrás que cortarle todos los brazos que le queden y también las dos piernas para que se quede temporalmente desarmado.
Cuando le tengas así tendrás que atacar a la rejilla del pecho con la gran espada del enemigo para destruírsela, y entonces podrás golpear a la joya de nuevo.
Repita esta técnica varias veces evitando también a unos bokoblin zombis que van a surgir del suelo para molestarte, y así lograrás derrotar a Iruoma y conseguir un nuevo Contenedor de corazón.
Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrarás un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).
Al hacerlo recibirás la Llama de Farore, cosa que transformará tu espada en la Gran espada divina (más larga y cortante que la anterior).
Finalmente, aparecerás en la entrada de la Gran caverna ancestral automáticamente, lugar en el que tendrás una breve charla con la Dragona del agua.
Cuando termines, deberás regresar a la Isla de los Cantares para aprender una nueva estrofa.

JUICIO DEL ESPÍRITU DEL BOSQUE DE FARONE y DRAGONA DEL AGUA

1-Después de aprender la estrofa Valor de Farore en la Isla de los cantares deberás dirigirte a la Región del bosque de Farone y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Alto del mirador" (del Interior del cúmulo se sale por el mismo sitio por el que se entra).
Dicha estatua se encuentra en lo alto de una especie de templo derruido, y si te colocas frente a él, al oeste, podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la Diosa y empezar a tocarla.
Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.
Gracias a la estrofa Valor de Farore, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del bosque de Farone.
Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.
Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Farore que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.
El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.
Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).
Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.
Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.
Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.
También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas.
Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alhajas tenebrosas.
Una vez consigas las 15 Lágrimas de Farore deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: la Escama de dragón acuático.


2- Después de superar el juicio del bosque de Farone y de obtener la escama de dragón acuático, dirígete al gran árbol que hay en el centro del bosque y bucea en la zona de agua que tiene en su lado sur. Así encontrarás un agujero en la base del árbol por el que podrás meterte.
Luego sigue el único camino posible y así acabarás emergiendo en el interior del árbol (por el camino encontrarás burbujas que rellenarán tu nivel de oxígeno).
Una vez dentro del gran árbol deberás subir por unas enredaderas y luego saltar hacia una plataforma de madera que cuelga de unas cuerdas. Después utiliza el Ánfora de aire para hacer que se balancee hacia adelante y hacia atrás, y así podrás saltar a la siguiente plataforma y de ahí a la salida que hay al oeste (por allí hay cofre con 300 rupias, en una zona elevada).
Cuando salgas fuera del árbol deberás seguir un camino ascendente (por allí habrá un cubo divino), y después tendrás que trepar por unas enredaderas en las que hay un panal de abejas y unas cuantas arañas. Usa el Tirachinas para despejar el camino y así podrás avanzar y acabar volviendo al interior de árbol, aunque por un nivel más elevado.
Dentro hallarás un nuevo tipo de enemigo denominado moblin con escudo de madera. Atácale con la espada y evita sus ataques con el escudo para aturdirlo (también puedes intentar destruir su escudo con flores bomba de tu saco de bombas o dándole golpes con la espada). De esa manera podrás volver a salir al exterior del árbol y encontrar la estatua del pelícaro "Copa del árbol".
Después sigue el único camino posible, y tras subir por una enredadera escucharás un extraño sonido: los ronquidos de un Kuy ermitaño que hay durmiendo sobre una rama.
Despiértale con ayuda del Tirachinas y habla con él para que te cuente que la Llama de Farore la custodia la Dragona del agua que gobierna el bosque de Farone. Luego te marcará con una cruz roja un punto situado al noreste del bosque (cerca de la estatua del pelícaro "Alto de mirador").
Dirígete ahora al punto marcado en el mapa saltando desde el árbol (puedes aprovechar el descenso para encontrar un cubo divino) y allí encontrarás un símbolo grabado en el suelo que deberás memorizar.
Luego ve hacia al punto situado más al sur de todo el bosque de Farone y allí encontrarás una compuerta cerrada en la que podrás ver un símbolo grabado muy parecido al que viste anteriormente.
Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar un círculo en el lado izquierdo del grabado de la compuerta, de manera que tome el mismo aspecto que el otro grabado que viste anteriormente. Así podrás abrirla.
Después avanza por el pasillo que hay detrás y cuando llegues al final deberás lanzarte al agua que hay debajo de ti para alcanzar una nueva zona del bosque: el Lago Faroria.
Una vez en el lago, la corriente te arrastrará hacia un canal que va hacia el norte. Avanza por allí hasta alcanzar una gruta en la que una extraña criatura parecida a un calamar huirá de ti al verte. Persíguela hasta llegar a un conducto bajo el agua que estará bloqueado por unos tablones de madera que deberás destruir con un ataque torbellino (agitando en Nunchuk mientras buceas). De ese modo podrás hablar con la criatura.
Después deberás continuar siguiendo a la criatura para que te guíe hasta donde se encuentra la dragona. Avanza por el único camino posible (deberás destruir otros tablones de madera) y cuando llegues a otra gruta encontrarás muchos enemigos flotantes (croacks) y el camino bloqueado por rocas (y una estatua de pelícaro donde guardar la partida, bajo el agua).
Si golpeas a los enemigos con el ataque torbellino estallarán, y de esa manera podrás destruir las rocas de la gruta y descubrir tesoros, rupias y la continuación del camino, al norte (bajo una gran roca que hay en el centro de la gruta podrás encontrar 100 rupias).
Tras desbloquear el camino deberás continuar siguiendo a la extraña criatura hasta llegar un punto en el que deberás efectuar un salto torbellino (haciendo un ataque torbellino hacia la superficie del agua) para franquear por encima unas rejas que bloquean el camino.
Más adelante deberás usar la misma técnica para salir del agua y así llegarás a otra gruta donde hallarás la estatua de pelícaro "Profundidades del lago". Allí también podrás encontrar un cofre con un tesoro al norte y un cubo divino al oeste.
Luego continúa siguiendo a la criatura que te hace de guía por un canal que va hacia el este, y tras saltar con un salto torbellino por encima de unas rejas llegarás a una gruta en la que encontrarás un nuevo tipo de enemigo con aspecto de cachalote: zurracuda. Para acabar con él tendrás que golpearle en su frente con el ataque torbellino.
Después dirígete al norte y así encontrarás una compuerta cerrada que tu guía podrá abrir transformándose en llave.
De esa manera, terminarás llegando a la última gruta del recorrido, lugar donde hallarás a Farone, la Dragona del agua, metida en una marmita para recuperarse de unas heridas que le causó Grahim (al sur hay un cofre con 100 rupias, y al este hay otro con un tesoro). Habla con ella y entonces te pedirá que le consigas un poco de Agua sagrada, tu próximo objetivo (Fay actualizará tu rastreador para que puedas encontrarla).